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以娱樂為目的的文學和電子遊戲的區别在哪里?

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發表於 2023-8-25 13:47:30 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
不赞成以前几位答主的概念,下面就他們的答复来讲下本身的见解。事前声明,只是概念分歧,其實不想撕逼。

1.抱不平的侠客和滥杀無辜的匪贼區分在哪里?

私觉得這類见解犯了以偏概全的毛病。文學范畴也有差劲粗鄙的垃圾,遊戲范畴也有匠心独運的良品。不克不及说两者总體孰優孰劣。

2.情势分歧,前者可能會傳播,後者最多几年。

不赞成後半句。有些遊戲本體因為画質等缘由可能會很快衰败,但它独占的創意、思惟、遊戲機制可能會傳播下去。举几個例子,世界上最先的第一人称射击遊戲是1993年的《德军总部3d》(這遊戲如今另有人玩),它的弄法致使了半条命的呈現,而半条命是cs的前身,而cs的火爆致使了穿越前方、CSOL、CSGO的呈現,更别说阿谁剁手遊戲口紅雨衣,平台steam了。此外,魔兽系列衍生出了Dota,Dota的弄法致使了腳底按摩墊,LOL、風暴英雄、Dota二、王者光荣的呈現,這几款遊戲當今很是火爆。(風暴平常要火)而守望前锋,则是連系了第一人称射击和Dota類遊戲的英雄技術。至於超等玛丽魂斗罗拳皇這些遊戲,领會未几就不開展说了。上述的這些遊戲會被新的遊戲所取代,但它們的焦點思惟,機制,創意,都在不竭傳播蜕變着。用文學来類比,就是莎士比亚的作品,影响了厥後的大家們,讓他們缔造出了新的文學經典。

3.電呼啦圈,子遊戲,他究竟結果是個遊戲,遊戲就是文娱,绝大大都的電子遊戲具备文娱目標,教诲性的和那種引发你思虑的電子遊戲少少,而且也多数是是夹杂着文娱性子的。

這句我根基是赞成的,稍稍對深入的遊戲“少少”暗示贰言。真正领會遊戲的人,會发明深入的遊戲是不少的。認為這類遊戲少,也许和這些遊戲都带有小眾性子有關。王者光荣這類公共遊戲寻求玩派别量,必定會致使快餐化、缺少養分。

最後说下我本身的答复。我認為它們區分其實不大(比力较着的區分是遊戲場中投注表,交互性更强。至於文學静态治療皮炎濕疹,遊戲動态這點我根基赞成,但鉴於比年来有人把優异漫画称為“视觉小说”,電子遊戲里也有“文字遊戲”這個種别,以是我認為這點不是重要區分),并且有相互交融的趋向。好比遊戲的布景故事、剧情、文本愈来愈被垂青,民間文學作品中也呈現了不少的遊戲元素,乃至呈現了遊戲類如许的文學種别。

遊戲被誉為“第九大艺術”,天然是有它的事理。一個好的遊戲,必定是文學、音樂、绘画、片子等艺術情势的連系,它给人带来的审美體驗,其實不比其他類此外艺術差。只是由於當今業内程度良莠不齐,好遊戲总體比例较低,和遊戲带来的陷溺問題尚未很好的解决法子,以是遊戲一向被人所诟病。信赖跟着期間的成长,思惟深入情节出色画面精彩音樂動人的好遊戲也會愈来愈多,而社會也會愈来愈接管這個新兴的文娱情势。
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