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除了梦想,還需生存 台灣遊戲人谈如何做出赚錢的遊戲

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發表於 2021-9-17 15:26:10 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
做遊戲不但是寻求空想,同时也是為了求保存,信赖很多朋侪也很關切。那末,「受接待/能赚錢的遊戲应具有哪些要點?」如下皆是我的主旁观法,如有不足或误谬的地方,很是接待大师弥补斧正。

遊戲做出来,就是要给"人"玩的,以最简化的公式来讲:(玩家人数 x 均匀消费额) - 本錢 = 利润

是以為了提高利润,咱们可以朝以下标的目的建造遊戲──

1、節制本錢

起首确保预期收入>本錢,才有益润可言。

2、好玩

在玩過的人傍邊,留下更多的玩家。

3、耐玩

讓留下的玩家,留得更久。

4、使人想推行

讓留下的玩家,带来更多的玩家。

5、晋升收入

提高遊戲均匀收入,重要的观點是,玩家就是資產。

1.花一分錢做出能赚两分錢以上的遊戲。

2.讓遊戲够好玩,扎实地留住每一個玩家。

3.透過留下的玩家發生收入,也带来更多的玩家。

4.讓新玩家進入的速度 > 旧玩家流失的速度。

抱负的情景就是如斯,如雪球般越滚越大。

至于实做的法子,在此供给一些参考──

1、節制本錢

即便难以预估收入,但最少可以節制付出。

列出開辟遊戲所需的职員、装备、鼓吹、贩賣、营运等用度,将它乘以两倍(以防咱们過于樂观),然後思虑若何赚回這笔用度、要花多久时候。

若是回本的可能性過低,就想個更赚錢的點子、或更省錢的案子,然後再评估一次。

2、好玩

只要能知足玩家的需求,我認為那就是好玩。

(1) 别致

带给玩家鲜少能體验的内容,比方《Minecraft 當個創世神》立异的弄法、《Journey 風之旅人》怪异的气概、《Dark Soul 暗中魂魄》出名的难度、《雨港基隆》特别时空布景的剧情、听過城市使人感触好奇。

(2) 招牌

即便對遊戲内容不甚领會,光是招牌就值得一玩了,此处指的招牌不必定非如果遊戲自己。

比方《Diablo 暗黑粉碎神》及《Metal Gear 潜龙谍影》系列、RO之父所做的《Tree of Savior 救世主之树》 、洛克人之父所做的《Mighty No.9 麦提9号》、或是名流代言的遊戲等等。

(3) 题材

若没有清脆的招牌,也能够靠题材吸引到特定族群,比方主打日本舰队+美奼女题材的《舰队保藏》、日本刀剑+美女子题材的《刀剑乱舞》等等。

有些题材的损耗量大,比方色情......恋爱遊戲;有些题材的竞争者少,比方《Code Monkey》 、《问答RPG 邪術使與黑猫维兹》,這些都更有機遇回本。

但若是竞争剧烈的题材,比方三消或麻将,若没有挑战市場No.1的规划,仍是别等闲投入為妙。

(4) 主弄法

玩家就是會有手痒、想玩特定类型遊戲的时辰,比方麻将、三消、MMORPG等等。

不外這种竞品也至關多,并且玩家可能會优先選擇最吊唁、最习气的遊戲,比方《戏谷麻将》、《Candy Crush Saga》、《WoW 魔兽世界》等,以是必需要做出古人做不到的特點,比方像《龙之谷》采纳非锁定方针的3D战役,就带来了與WoW分歧的感觉。

(5) 纾压

我認為方针明白、反馈充沛、門坎不高、赏罚很低的事变,都能带来纾压的结果。

方针可以分成短中持久,以《超等马力欧兄弟》為例,玩家天然就會發生如许的方针──

短时間方针比方打垮一個仇人、撞一個方块,中期方针是冲破一個關卡,持久方针则是彻底破關等等。

反馈不必定是实际價值或虚宝,也包含遊戲和玩家互動的反响。

以樂成踩扁仇人為例,咱们最少會获得以下反馈──

起跳音效、踩扁仇人的昂扬音效、仇人扁掉消散的模样、跳出的分数、累计的总分、

本身會往上弹一下、若持续踩到仇人则得分更高。

這是由于玩家做對了连续串的事,以是遊戲赐與的反馈满是正面的,讓玩家很清晰「我做對了,做得好」,天然會感触高兴。

反之,若是咱们把上述反馈拿掉,一個被踩了结毫无反响、直接穿越马力欧的仇人,就至關使人波折了。

若是玩家做错了,也會有急促而严重的受伤或灭亡音效、变得更惆怅關、而且没有任何益处。

如许的负面反馈,會促使玩家防止继续犯一样的错,以是遊戲中几近不會設計,必需决心受伤变小来经由過程的窄道。

我認為動作遊戲在反馈方面更有上風,由于比起廚房油污清洗,静态遊戲,玩家和遊戲的互動频率更高,反馈感也就更强烈,多了很多音效、動作感、冲击感、歼灭仇人、呈现新仇人、获得嘉奖的感觉,比方《PoE 亡命黯道》、《真三國无双》、《RO 瑶池傳说》等等。

转珠遊戲也合适這些要素,樂成将偏静态的三消遊戲做出如動作RPG般的反馈感,而在一次解除多排珠子时,《P&D 龙族拼圖》显现的是蓄力後放出壮大一击,《神魔之塔》则是多段连击,各有各的奇妙。

(6) 挑战

門坎太高、赏罚太重的挑战會给玩家带来压力,没法经受的玩家可能會就此分開;但适度的挑战,在告竣以後會有高于简略挑战的纾压及成绩感。

如《LoL 英雄同盟》、《炉石战记:魔兽英雄傳》均可以分為最少三個难度的挑战,Lv1是AI對战,Lv2是玩家對战,Lv3是玩家排名战,胜率从100%、50%......渐渐低落,也渐渐练习玩家的抗压性和强度,带来更大的知足感。

(7) 外在声誉&内涵成绩

當挑战具备必定难度,就有夸耀的價值,而在熟人眼前、或目生人之間傳為美谈,又是分歧的感觉。

有的玩家则因此自我知足為主,相對付别人的评價,更器重可否告竣本身的方针。

以是很多遊戲都有設置成绩奖杯、成绩點数,帮玩家列出各项成绩方针,告竣时既會夸耀给其他玩家晓得,也讓玩家可以回首本身完成過的丰功伟業。

星级评價 + 各關卡FB老友得分排行榜 + 显示老友關卡進度 + 老友相互赠禮,形成為了《Candy Crush Saga》壮大的社群互動。

(8) 采集

履历值、進度条、使命、成绩、集卡册、CG相簿......只要看到能填满的栏位就會想填满,就是這种玩家的秉性。

比方MMORPG的設备栏只穿了一两件,就會想把头盔、饰品都穿齐;

有了一件蓝装,就會想把其他绿装都换掉;

履历值到达90%,就會想练到進级;

一套卡片采集了5/6种,就非抽到那最後1种不成;

必定要挑战到3星评價才肯進入下一關......

上面举的例子,你合适了几项呢?(我先認可本身全中)

(9) 社交

因為时候、間隔等身分,愈来愈难與朋侪保持接洽时,在线遊戲就是很好的前言。

它供给了共通的方针、话题、體验,即便身隔两地,也能心系一块儿。

并且不但是维系老朋侪,也能加深與新朋侪間的瓜葛、乃至與目生人發生新的相逢,對付繁忙的现代人来讲,有弥补社谈心灵缺口的感化。

(10) 长处

麻将、扑克、瓜果盘等博奕遊戲;

《天國》、《Path of Exile 亡命黯道》等可以買賣虚宝&账号、代练的MMORPG;

《LoL 英雄同盟》可以加入電竞角逐、谋划实况、或代打排名赛。

3、耐玩

如果在线遊戲,把玩家留得越久,

(1) 對遊戲印象越深,品牌忠厚度越高。

(2) 消费機遇、消费额越高(非论月费或免费商城制)。

(3) 可以延续导入其他玩家。

(4) 保持遊戲内必要玩家的體系运作,比方PvP、组队、公會。

(5) 保持遊戲热度(遊戲内的灵敏水平、外部社群的天然散布)。

而對玩家来讲,一款在线遊戲玩久了,确切有可能會腻;

但遊戲内容变革太快,亦會造成玩家的進修包袱、不习气,若改玩另外一款遊戲,更象征着常识、技能、社群、消费等等都必需重新起头。

以是我認為在設計遊戲體验时,最初可以参考以下比例分派:

已認识的部門,给玩家带来放心感;

习气中的部門,赐與玩家精進的方针;

新體验的部門,则带来新颖的挑战和嘉奖。

而遊戲内容愈来愈巨大以後,虽不太可能保持上述比例,但原则上也是讓玩家延续有少许新體验,再按期释出较大的更新為遊戲注入活血。

至于单機遊戲,我想旨在显现一段夸姣的遊戲體验,讓玩家愿意采辦续作或外围,和創建口碑吸引其他玩家。

它的遊戲时候没必要像在线遊戲那末长,但我認為最佳可以或许玩個一周以上。

来由以下:

(1) 如果两三天就被玩腻的遊戲,能被几多人记得呢?

(2) 當你再也不玩某款遊戲时,還會继续存眷它的信息多久?

(3) 你會举薦一款再也不玩的遊戲给朋侪,仍是更偏向举薦正在玩的遊戲?

(4) 開辟续作少说一两年,期待的玩家岂不太难過了吗?

而要讓遊戲耐玩,最少有如下法子──

(1) 分列组合

比方纸娃娃體系、组合技術或牌组。

日後每新增一种,又可以和原本的元素搭配出更多的变革。

(2) 随機

随機發生的迷宫、浮動的战役数值、AI的随機反响...均可以讓遊戲體验更丰硕;而掉宝种类、掉宝率、转蛋、随機不同,则是讓遊戲时候耽误倍数的首要機制。

即便走到准确线路的機率是10%,也不暗示玩十次就必定會過關

(3) 限量嬉戏

比方常见的體力制、限定過關次数、限定掉宝......等等,将玩家的進度節制在必定的速率内。

之前写過一篇,也有谈到相干機制。

(4) 反复

练功、刷宝、解使命、拿成绩、挑战高分、分歧难度、在特别限定下過關,像如许在關卡上加之次数、@方%T22qW%针或前%114h7%提@,一鱼多吃。

但反复也要有個限度比力好,不是人人均可以當十里坡剑神的。

(5) 易于量產

比方将美術素材依照必定的格局設計,便于在遊戲内透過简略的拼贴、变色、放大缩小、更名等方法,拼集出分歧的地形、舆圖、怪物、設备等等。

遊戲關卡也是,比方關卡機制稳定,只更换一张布景圖片、怪物种类、参数設定、掉宝等等,企划和步伐城市轻松很多。

步伐元件、遊戲體系、遊戲引擎在建造时也斟酌到将来沿用性,比方A遊戲建造了一個信箱體系,到了B遊戲也能够套用;

或是像RPG建造大家、Unity如许内建很多经常使用功效的引擎,當想做的功效越繁杂,就省下越多时候和技能。

(6) 由玩家缔造内容

广义来讲,如谈天、组队等等都算。

而狭义来讲,则是指将模块化的元素,開放给玩家编纂,如《Warcraft III 魔兽争霸 3》的舆圖编纂器、《Minecraft 當個創世神》都属于其中经典。

而玩家之間,也常發生出作者都难以预感的有趣互動。

象是近来這款相互攻城的《小小诺亚》 ──

敢打我?咒骂你喔!?

我家的猫大人正在安睡,你忍心打搅吗?喵~

(7) 削减互斥的内容

比方职業選擇、剧情不同等等。

為甚麼這麼说呢?

由于其实不是每一個玩家,都愿意把每种選擇都玩遍。

举例来讲,《WoW 魔兽世界》有11种职業,每种都有独自的造型、技術、禀赋树,若是玩家對峙只玩此中1种职業,那其他10种职業對他就没有價值了。

不外這部門见仁见智,由于選擇的多样性,也代表着高自由度。

若是可以或许設計得讓玩家愿意去體验多种弄法(比方职業限制的技術),或是将這些内容活用(比方未選擇的职業會以仇人身份呈现),或许反而能在不异的遊戲架構下,缔造出丰硕的體验。

(8) 简化設計

這點固然和「耐玩」分歧,但如果能简化設計,便可以省下时候来建造更多内容给玩家。

比方将「送禮」功效连系在「信箱」體系當中,而没必要各做一個體系。

4、使人想推行

「這款遊戲剧情很是棒,你必定要本身玩到最後看看,我就先不剧透了,但包管你看到末端时必定會吓一跳。」

「這關我卡好久了,你比力长于玩動作遊戲,来跟我组队過關啦!

我都筹备好一堆設备要给你用了。」

玩家自觉性地推行,會比告白更领會若何感動他的朋侪,以是若設計时埋下相干念头,就犹如帮你的遊戲僱用了一多量最棒的倾销員。

比方《LoL 英雄同盟》必要一群定位互补、默契杰出的战友;《怪物弹珠》在四人连线时可以避免费進入朋侪的關卡;较露骨的如「约请老友参加,则两邊都有嘉奖可拿」、《遊览富翁》讓朋侪互送體力等等。

此外也能够透過遊戲自己的特點、口碑来自觉性地散布出去,如雷亚遊戲分享的从保存赢利到实现抱负,雷亚遊戲開辟開荒行 傍邊就有提到,「雷亚遊戲開辟的《Cytus》和《Mondora》双作品的全世界玩家已累计跨越万万,如斯优秀的成就暗地里,告白营销预算实在只花不到300美金,而這笔錢则是耗费在《Mondora》推出时,投入的FB告白费。」

和他们每款遊戲都致力于凸显特點、优化质量,甚至于培养了好口碑,遊戲未上市就激發玩家存眷。
防疫茶,

而象是之条件過「好玩」的要素之一,是供给玩家外在声誉&内涵成绩,當玩家本身缔造的内容越能展示小我特點,也就會更但愿朋侪来领會本身的價值。

如小我Avatar的服装(外观)、禀赋配法和组合技(适用)、品级、排行或富丽的技能(强度)、圖鉴完成度或希有道具(采集)、实况名流或一國之君(名声)等等。

要弥补的是,我認為告白营销也很首要,再连系玩家的自觉性推行更是其菁华地點,

左右開弓则结果倍增。

5、晋升收入

遊戲做得再好,若没计划任何收费機制的话,錢也很难本身从天上掉下来。

简略分享一些我所知的法子,接待妙手留言弥补。

(1) 完成度较高的作品,可透過较高单價直接收受接管本錢

如《Diablo 暗黑粉碎神》、《GTA 侠盗猎車手》等高文系列,藉由曩昔的口碑、及事先的鼓吹提高玩家的等待,再搭配预购赠品、限时特價等方法刺激買气,和初回限制版、特典版、复刻增强版等,提供应消费劲较高的玩家。

有的乃至會搭配刮刮卡、抽奖券、随機赠品,促使玩家反复大量采辦遊戲,但這类做法不太环保,故不举薦。

(2) 刚起步的作品,先吸引客群再找出鲸鱼

開辟遊戲不成能每款都是高文,但只要能知足特定玩家的需求,仍有可能靠此中少数的鲸鱼玩家撑起全部遊戲的消费。

其实不是说必定要像《百万亚瑟王》如许极度针對鲸鱼玩家 ,但關头就在于要設計够高的消费上限及念头,才不至于像《PoE 亡命黯道》,鲸鱼玩家想费錢還没处所花,捕到鲸鱼也酿成小鱼。

如我在文中提過,讓玩家感受支出的时候<报答,则花时候玩遊戲就是值得的;

同理,讓玩家感受支出的款项<报答,则费錢玩遊戲亦是值得的。

此中之一就是费錢省时候──「與其花1個星期在遊戲内事情赚到宝贝,不如花1小时的薪水買宝贝更划算」。

再来也能够供给遊戲内才有的出格體验,如我在上文中提到的「好玩」项目,

几近均可以設計成消费點。

但也要注重别做過甚,若甚麼都要消费才「好玩」,那可就欠好玩了。

而當玩家每次消费前,心中老是會有個天秤扭捏不定,此时若辅以限时、促销、機率上升等勾當,天秤就更易倒向采辦方啦。

Steam又特價了,你懂的。

(3) 早期完成度尚低,但具备较高潜力的作品

透過募資、開放捐錢、申请补贴的方法,几多可以补助一些開辟用度。即便没法全额补贴,最少有機遇保持開辟,直到產物完成度高到足以红利的水平。

亦可内建告白,透過流量来缔造收入,但一般告白利润至關绵薄,每一個點击约只有NT$0.01~0.001不等(影片式告白會比力高),要想象《Flappy Bird》、《Crossy Road》那样只靠告白就回本,我想是相對于坚苦的,可斟酌和其他红利方法并用。

(4) 不依靠遊戲本體,而从其他管道赢利

比方把遊戲視為一种鼓吹前言,為特定品牌加分,進而缔造收入。

比如说《舰队保藏》就有如许的偏向,遊戲推出时名望尚小,本體虽有消费機制但其实不强迫,先吸引了多量免费玩家的支撑,再搭配動画、漫画、移植到其他平台的交互推行,一邊赢利也一邊将品牌分散到世界各地,亦靠得住授权品牌来增长暴光及收入。

以上,這系列文章就到此告一段落了。

最後我認為,遊戲就跟片子同样,既是艺術,也是财產。身為其实不富有的遊戲開辟者,咱们的方针并不是免费供给好片子,而是做出使人買票進片子院看完以後,下次還會想约朋侪一块儿来看的佳作。

固然若是经济允许,可以或许免费讓众人享遭到夸姣的艺術品,那天然是玩家们的福音了。
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