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台灣独立遊戲制作人:創意贵在实现與割舍

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發表於 2021-9-17 15:22:47 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
只有設法是没有效的,要可以或许将設法实现成形才能呈现出它的價值。

“阿谁某某體系我早就想到了,可是先被某某遊戲做出来了。”常常有遊戲企划對銀狐這麼说。

如许的话,或许不只是有銀狐常常听到。在遊戲這個行業待得久一點的人,几近都本身听過或是曾本身有如许的設法過。究竟上,大大都的遊戲从業职員都喜好玩遊戲,而很多遊戲的創意或是設法都是从其他的遊戲衍生而来。是以你想获得,他人也想获得,而不同就在谁先把想到的工具做出来。

在遊戲業(应當其他行業也有)有過如许的争议,到底一款遊戲是『創意』首要仍是『履行力』首要。诚实说,銀狐小我對這個问题的见解是二者同样首要,由于少了創意空有履行力;或是少了履行力空有創意,二者的状态都没法做出好遊戲。但如果是二者真的要挑一個比力首要的话,銀狐小我認為履行是比力首要的。

在第1199期贸易周刊有几篇關于Blizzard的專访,此中《魔兽世界 (World of Warcraft)》遊戲监制J. Allen Brack所说的“點子其实不首要,最首要的是履行力。”這句话,正好和銀狐久长以来對付創意與履行力何者首要的設法不约而合。

而這篇專访最後的這段銀狐常常举薦给遊戲企划们:

若是,你如今有两個選擇:一個是一流的點子、由平凡的團队来履行;另外一個是平凡的點子、但由一流的團队来履行。你會選擇何者?

對付這個问题,Michael Morhaime(Blizzard 总裁)的谜底是後者,「由于一流的團队,才能磨出點子的真價值。」即便它是二流的點子。

固然銀狐不竭的夸大履行力的首要性弘远于創意,不外实际被骗咱们要起头設計一款遊戲的时辰,仍是必需要从遊戲的創意起头。而所有遊戲的構成,可能都是由一個小小的點子起头發想的。在某些公司中,喜好用所谓的脑力激荡(Brainstorming)的方法来發想創意,可是銀狐小我認為這类把大师聚在一块儿测验考试透過世人提出各自設法来捕魚機,成形的方法在遊戲創作上其实不现实。所谓的脑力激荡的结果,可能远不及两名遊戲企划站在茶水間闲谈所能發想出来的功效(乃至可能不及遊戲企划蹲马桶时所想到的)。

正犹如前面銀狐有提到,很多遊戲創作者的創意都是来自其他遊戲。而实际的状态中,很多創意更是常常在咱们玩某某遊戲时冒出来的。這些从其他遊戲所衍生出来的創意,在某個水平上大多包括了原始遊戲的某些部分,然後再加之創作者小我對付原始遊戲所想到的改進/批改/调解等等設法。

要从分歧的遊戲中吸取履历并转化為本身的創意,銀狐小我認為最首要的一件事就是要带着『脑筋』玩遊戲。這里所谓的玩遊戲,其实不是一般玩家玩遊戲时只顾爽不爽(不爽的时辰骂個两句三字经)的状态,而是要用脑筋去思虑為甚麼他人會這麼做?若是今天這個遊戲是本身来做的话,會做甚麼样的點窜?

銀狐在口试遊戲企划的时辰,喜好问口试者有玩過甚麼遊戲,内里那一款遊戲是最喜好的;那一款遊戲是最不喜好的。然後再请口试者针對他最喜好的遊戲,提出他小我認為設計得最佳和最欠好的处所,而且提出若是今天要由他来举行點窜的话,會怎样點窜。每小我對遊戲的設法都是分歧的足底按摩墊,,是以對付遊戲中那邊该點窜和该怎样點窜的設法天然也會分歧。如许的對谈并无尺度谜底,銀狐所想要看的是這位口试者對付遊戲設計有无本身的設法。若是一小我号称玩過不少遊戲,可是他却说不出他最喜好的遊戲有甚麼优错误谬误(這里所谓的优错误谬误可不是『好玩』或『好烂』這类情感性的感触),那末就算他玩過再多的遊戲也是一點用都没有。

好,回到正题。任何遊戲設計的起头都是从一個點子起头,而凡是這個點子會是将来這個遊戲最首要的特色。在遊戲設計上,咱们會称這個為『賣點』或是『亮點』。也许听到賣點這個词,有人會感觉铜臭味過重。但今天除非你有個有錢的老爸可讓你烧十亿,不然任何的遊戲都必需要斟酌到這一點。遊戲是贸易举動,遊戲是文娱業,若是消费者不買帐,遊戲做出来没有人買单,那末如许的遊戲只是做来本身爽的。

有人認為所谓的自力遊戲開辟者就是可以掉臂营收,用心做本身想做的工具就好。若是你是個没有经济压力,不消担忧下個月的房租、水電费缴不缴得出来的人,那末你简直可以這麼想。若是你不是,那末手指腱鞘炎,銀狐但愿你没有妻子孩子怙恃要养。自力遊戲開去濕毒方法,辟者和在遊戲公司的遊戲開辟者最大的不同,就是一個做的是本身認為會被消费者接管的遊戲;而另外一個做的是老板/上司認為會被消费者接管的遊戲。

再把话题拉回来。咱们在玩遊戲的时辰,有时會有“這個遊戲应當如许做应當會更好玩。”或是“這個遊戲如果這麼改应當會比力有趣”的設法。而這类从玩遊戲中冒出来的設法,是不少遊戲从業者發想一個遊戲的出發點。而這個,凡是也是很多遊戲創意的出發點。

身為遊戲企划,銀狐會建议遊戲企划的糊口不克不及只有遊戲。遊戲企划要杂學,要多方面的接触百般各样的事物,由于从這些事物中,也能够带给列位分歧于遊戲所供给的創意。正所谓「不玩遊戲不可,只玩遊戲也不可。」要做個好的遊戲企划,多方的吸取各类分歧的常识,對你的遊戲企划事情绝對是更有帮忙的。

2、發想與收束

要做一位好的遊戲設計者,進修若何割舍過剩的創意也是很首要的

任何遊戲的成形,凡是都是由一個小小的創意起头。然後基于這個創意以後,遊戲設計者會在這個創意之上堆上百般各样的設法,颠末很多的設法积累和镌汰後,最後才會構成一個完备的遊戲。凡是,在這個遊戲創意暴走的时代,銀狐都将之称為發想期。

遊戲的創意發想起头的方法不少,有的时辰是从想做某一种遊戲起头(比方:MMORPG)。在决议了遊戲模式、题材、故事布景、美術气概以後,遊戲企划會起头给這款遊戲堆上百般各样的遊戲體系(比方:战役體系、座骑體系、宠物體系等等)。一般来讲,不少的遊戲企划會利居心智圖(Mind Map)作為發想進程的简略辦理。

初期的MMORPG比力好做,弄几张舆圖、做一些怪物、人物可以在舆圖上走来走去砍砍怪物、得到履历值以後可以進级,一個遊戲大致就已有了雏型。若是再给遊戲加個特點體系(比方:攻城體系或是副本體系),那末全部遊戲就颇有賣相了。不外跟着期間的前進和消费者的胃口愈来愈大,這些本来是選配的遊戲體系如今几近都成為必备,也是以全部遊戲創意期的心智圖可能會像大树同样列出了密密层层的好几十项(乃至是数百项的遊戲體系)。

就銀狐小我的履历来讲,一款在线遊戲有三大首要的元素(銀狐简称為3C),别离是战役(Combat)、采集(Collect)和寒暄(Co妹妹unicate)。所有遊戲的機制或是體系,都应當绕着這三大元夙来設計。而這三大元素,可以衍生出很多遊戲所必要的體系。

這三项元素中,銀狐小我感觉最首要的就是寒暄這一项。一款MMORPG从最根基的玩家和玩家間的交换(频道傳讯、私语等等)到玩家组队举行冒险,再到玩家構成某個遊戲中的组织(家属、公會等等,各遊戲内称号分歧),若是再放大一些,某些以PvP為賣點的遊戲還會将遊戲中的玩家分為数個权势(國度)讓這些权势相互竞争,這些均可以说是寒暄這一项的首要設計。而在线遊戲之所所以在线遊戲,就是由于遊戲中玩家間的交换讓它和单機遊戲有所分歧。

透過這三大元素的發想,遊戲企划很快的便可以在心智圖上长出许很多多的遊戲内容。這时候發想出来的各项遊戲内容固然不见得有完备的設法,不外必需要有一些根基的观點,而不是只有機制或是體系的名称。銀狐曾收過某位生手的玩家寄到遊戲公司的所谓『遊戲企划案』,内里只列出数百项的遊戲體系名称,每一個體系的感化和大致的观點彻底没有。這类只着名称而没有内容的遊戲企划案,在实務上是一點用都没有的。

為甚麼銀狐要说這时候列在心智圖上的創意必要有大致的設法,那是由于在這麼做的同时便可以同时檢視這個創意和遊戲本来的计划是不是有冲突。举例来讲,若是原始的计划是一個回合制战役,战役时是封锁疆場的MMORPG,如果有個企划玩了某某遊戲後突發奇想说要在项目中参加『百人推王』的設計,决议在遊戲的心智圖中加之『世界Boss』的設計。如果此时未将這個世界Boss的大致弄法提出,生怕不少人會没有注重到這弄法和遊戲本来的计划底子就有冲突。而透過這大致弄法的檢視,便可以将這些不合适参加遊戲的創意镌汰掉。

凡是,在發想期竣事後,咱们會看到一张列着密密层层数百项想要做的遊戲内容。若是今无邪的想要把這张表上所有的内容都做進遊戲,那末必要耗费的開辟人力、时候或是经费城市至關的可观。究竟上,不少在創意期發想出来的项目固然颠末早期的檢視後,都应當是合适遊戲本来的计划。不外若是咱们再细心的挑選,就會發明内里有些會有履行的问题,或是相互之間有着冲突。是以,在遊戲的發想期竣事後,要進入銀狐称之為收束期的這個阶段。

在收束期遊戲企划们要做的,就是将本来列在開辟项目中的各项創意举行编整與镌汰。从三大元素發想出来的遊戲機制或是體系,可能可以汇整在一块儿酿成一個项目。举例来讲,本来在战役的部分可能着名遊戲企划提出了各类分歧設备的設計;而另外一名遊戲企划则是在采集的部分提出了采集到特定的設备可以兑换更强力的設备。這两個創意,便可以在收束期将它汇整為一個設計项目。一样的,在收束期遊戲企划们也要起头针對遊戲现实的建造進程来果断這些創意的可行性和现实建造出来的结果。若是發明某個創意有履行上的问题或是没法到达料想的结果,那末在這個阶段就要可以先将它列為『暂缓待确認』的项目。

就銀狐实務上的履历,大大都的遊戲企划都是很贪婪的(銀狐本身也是),大师都想把本身看過、玩過、喜好遊戲的元素加到本身正在建造的遊戲傍邊。如果然的把每位遊戲企划想要的项目都加到遊戲中,那末只會呈现一個庞大做不完的项目。收束期要做的,就是将企划们的創意做個完结,将今朝已想到的創意依其首要性和项目标必要,列出其优先级。對付那些暴走出来的創意,满到做不完的創意,则必要做得當的割舍,防止產生项目永久做不完的征象。
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