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台湾榜首iPhone游戏创作者谈开发成败

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發表於 2020-6-11 17:53:03 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
导读:本文作者半路是一名来自宝岛台湾的自力游戏开辟者。他自称是一枚酷爱 C++ 与 Lua 之美的步伐员,醉心思虑游戏机制的设计者,喜好以文字编织设法的写作人,和信赖游戏能以好的方法扭转世界的空想家。文字转载自Inside网站。

我和我的火伴(乐风创意视觉)是来自台湾的自力游戏开辟者。咱们的团队有四位焦点成员,我是此中独一的步伐设计者。近来在苹果的 App Store上公布第一款游戏《Bonnies Brunch》,是一款属于摹拟与计谋类型的食品建造游戏。

自《Bonnies Brunch》上市以来,已颠末两个月摆布,如今我想要以「过后阐发」文章的情势,分享一些今朝得到的履历及设法,指望对有志于举行游戏开辟的人有些许助益。

咱们做对的事

1. 使人舒畅的视觉设计

在我先前的游戏业界履历里,我发明很多人,出格是工程师,会将美术设计师视为一种「可代替的资本」,可以等闲地外包出去,或因此合约方法举行事情。但我深信任何一名能力超卓的美术设计师,其进献价值绝对不会少于精采的工程师或设计师。

在开辟进程中,咱们在视觉设计上耗费了大把的工夫,以确认咱们的游戏具有很是棒的美术质量,让每小我看到游戏画面时,城市感觉眼睛一亮。咱们的方针是建造出具备怪异气概的美术视觉,不但能吸引台湾的玩家,也一样可以或许吸引世界各地的玩家。

因为在《Bonnies Brunch》中有 10 种分歧类型的客人,咱们决议耗费更多的精神在脚色设计上。以此中的一位脚色「流离汉」为例,他的呈现会致使较着的负面效应;不但其他客人会被他的坏味道影响而削减等待餐点的耐烦值,并且在赐与他餐点以后,他也不会给玩家分外的小费。为了让这个脚色吸引玩家的眼光且讨喜,咱们履历了数次的点窜与调解,才让他看起来引人爱怜。

成果证实,咱们在美术视觉上的尽力确切得到了玩家们的赞美。很多玩家觉得《Bonnies Brunch》是一款来自外洋游戏开辟者建造的高质量游戏,咱们认为这点对付游戏的推行来讲,应当是一个很不错的正向征象。

2. 利用 Lua 撰写的组件式架构

谈到步伐设计,我彻底是个 Lua 说话的快乐喜爱者。《Bonnies Brunch》是我以 Lua 步伐码为主撰写的第二款贸易游戏。在这款游戏中,我利用了三种步伐说话,调合比例别离是 60% 的 Lua、30% 的 C++,和 10% 的 Objective-C 说话。C++ 重要用来处置图象绘制与资本办理的使命,而所有的游戏逻辑步伐码皆为 Lua 所写。

几年之前,在我读完几篇关于「组件式架构」的文章后,我清晰地意想到这是一个比「担当架构」更好的步伐设计架构,因而我就起头利用 C# 说话撰写此架构。但是,直到我起头利用 Lua 时,才真正地阐扬了组件式架构的长处。

利用 Lua 实做组件式计架构,赐与了我至关大幅度的步伐设计弹性,今朝我已实做出数个经常使用的游戏组件,比方:Transform、Sprite、Motion、State Machine 等等。

每个游戏物件均由一到多个游戏组件所组成,且每个游戏组件打从一诞生就得以被反复利用。当我必要分外的游戏功效时,我只必要建立出一个新的游戏组件,而非发生一个担当自上古期间父类此外子孙种别。清洁,爽利。

一旦组件式架构完成后,我可以在几小时内敏捷地做出各类游戏弄法的雏形。在《Bonnies Brunch》的初期开辟中,咱们只有一些静态的草图和很多的色彩色块用来代表游戏中的各类物件。虽然此时游戏的外旁观起来其貌不扬,但「组件式架构」确切帮忙咱们一起头就集中火力在焦点的游戏性设计层面上。

3. 分外的磨亮时候

咱们的开辟时程本来预期会在三个月以内竣事,终极咱们投入了整整六个月的时候完成它。在第三个月竣事时,咱们几近已完成为了所有的游戏功效,但大师都清晰另有很长的路要走。咱们必需决议是不是要短促地释出游戏,或是咬紧牙关、拉紧腰带投入更多时候精神,让游戏发出光线。

像 Noel Llopis 说过的:「好工具必要时候酝酿。」咱们的团队成员都赞成咱们必要更多的时候来磨光擦亮《Bonnies Brunch》,使它从一款平淡的游戏,摇身一酿成为一款好游戏,乃至是一款优异的游戏。终极为了产出高质量的游戏作品,咱们更加了开辟时候和开辟预算。

举个例子酒店兼職, 来讲,在某些游戏测试的进程中,咱们发明有些玩家在完成十几个关卡后,无可防止地会对近乎不异的游戏弄法感触怠倦。是以,咱们决议从原本的游戏弄法中,衍生出某种特别的关卡类型,以让玩家们连结对游戏的乐趣。

为了晋升这些特别关卡的节拍,咱们让所有的客人逐一列队依照次序点餐。玩家们必需尽量敏捷地移脱手指完成餐点,看他们可以或许在有限的时候内办事几多位客人。别的,咱们也在这些关卡中放置了十分紧凑的布景音乐,借以进一步刺激玩家们的游戏情感。

4. 强力的台湾首发成就

在《Bonnies Brunch》正式上市后,咱们当即藉由 Facebook、Twitter、Plurk 与电子邮件通知咱们所有的亲友老友。咱们的家人与朋侪赐与了咱们庞大的支撑,不但顿时采办游戏,也自动将游戏举荐给其他朋侪,帮忙咱们在台湾的游戏 App 市场中创建了一个强而有力的根本。

一起头,咱们的游戏空降在 iPhone 付费游戏排行榜第 30 名的位置,然后咱们起头看着它猖獗地向上爬升。很是荣幸地,在上市后的第三天,咱们击败了《Angry Birds》,并荣登台湾 iPhone 付费游戏排行榜的第一位宝座!在台湾的成就表示,也大幅晋升了咱们在香港、印尼、泰国、马来西亚和新加坡等地的排名。

因为《Bonnies Brunch》的超卓成就,咱们在短时间内接管了一家报纸、两家电视消息,和数家游戏网站的采访,报道的题目就象是:「短短三天以内,《邦妮的早午饭》击败了《愤慨鸟》登上第一位!」真是不患了的阿谀与歌颂哩。

很多人对付咱们游戏的首发佳绩感触十分诧异,也很好奇咱们是若何做到的。究竟上,咱们在市场营销层面上,并无做出甚么挺拔独行的行为。在此咱们学到的一课,是「让游戏本身措辞」,并令人们打从内心愿意分享它。

咱们做错的事

1. 拙笨的食品呆板界面

咱们从玩家们的反馈定见中,所获得关于游戏的最大埋怨,就是关于建造食品呆板的操作利用。游戏里除点击后马上完成的餐点,象是贝果与饮料以外,还有三大种类的食品建造呆板:松饼、吐司与煎锅呆板;在这些食品筹备安妥并可将食品递送给客人以前,必要耗费几秒钟的时候期待。究竟结果咱们都清晰烘烤松饼必要时候,不是吗?

在《Bonnies Brunch》中,要烤个松饼,你必需先点击「松饼机」,然后它会跳出一个界面,你必需在这个界面当选择你所想要建造的松饼类型。接着你可以点击界面以外的区域以封闭它,先去做其他事变。几秒钟后,当松饼烤好了,你必需再点击一次松饼机打开它的界面,然后选择刚烤好的松饼,选择后它就会主动封闭松饼呆板的界面。

在设计这些需花费时候的食品呆板时,咱们很是尽力地试图均衡游戏设计的「多样性」与「直觉性」。为了供给宽阔多样的食品质料组合(圆形松饼、方形松饼等等),咱们做了个坚苦的决议,就是利用弹出式的界面做为这些食品呆板的操作方法。

身为游戏开辟者,咱们领会咱们理当不吝一切价格,使呆板的操作方法比如今的作法更简mlb戰績,略直觉。为了到达多样性,咱们捐躯了易用性 (Accessibility)。我本来认为这是一种不能不如许做的弃取,但它明显并不是如斯。易用性,永久该放在咱们的第一优先级上。

2. 缺少持久的游戏方针

在游戏设计阶段中,咱们几近没有斟酌过任何「超游戏」(Meta-Game) 的设计机制,和使玩家愿意一玩再玩的计谋。

玩家们在关卡中所得到的款项,只饰演着「分数」的单一脚色罢了。很多玩家但愿他们可以或许耗费这些款项去采办一些进级道具,让食品呆板运作得更快,或具有一个分外的餐盘空间。

由于咱们没有预先将玩家们的持久游戏方针纳入设计的计划中,过后要再增长这些功效就显得坚苦重重。玩家们也许很是爱好《Bonnies Brunch》,但它的生命周期可能没法久长延续,由于游戏自己的可反复嬉戏性很低。

在游戏团队的总体成长规划中,咱们本来的设法是「以小起头」、「打平安牌」。过后来看,这也许不是一项很好的决议。

3. 峻峭的难度曲线

在前 10 个关卡中,游戏简略的就象是一块蛋糕,既使是七岁的小女孩,也可以或许以三颗星的成就经由过程这些关卡。但是,当玩家们抵达第二章节(第 11 至 20 关)后,游戏难度就跟着吐司呆板的呈现而晋升很多。愈甚者,到了游戏的第三章节登科四章节后,某些特别客人如食评家及流离汉的呈现,更激烈地升高了游戏的坚苦度。

有些玩家指出,在很是尽力地测验考试过关后,却照旧只能获得一颗星的评价,让他们感触很是地挫败。固然只必要获得一颗星,玩家们便可以继续嬉戏下个关卡,但这些玩家依然感觉至关懊丧,由于他们认为「游戏其实太难了」。

虽然《Bonnies Brunch》是被归类在摹拟及计谋类型的游戏中,但它必要玩家们的快速反响力及高度专注力。咱们发明某个族群的玩家,不是出格喜好这类类型的游戏。他们不想要搞砸事变,更不想让本身看起来象是慌手慌脚、手足无措的模样。

若是你的游戏必要玩家善用他们的「多工反射神经」,你真的该细心考虑你的方针玩家是不是会喜好它。

4. 模胡不清的市场标的目的

咱们是一个超小型的台湾团队。并且「台湾」还常常被西方人误认为「泰国」。更糟的是,身为自力游戏开辟者,咱们既不认识也缺少对付美国及欧洲游戏市场的接触管道。

诚这样多 App 开辟者所知,咱们正站在 App Store 的疆场中,打一场关于「能见度」的战役。若咱们没能向世界展示出本身的作品,咱们将会跌落在沈默中恬静地死去。

因而咱们把所有的游戏促销代码发送给各大 App 评论网站,但愿可以或许引发他们的乐趣进一步探讨《Bonnies Brunch》的内容。但是,大大都的举措就象是石沈大海同样没有半点回音。此中 AppAdvice 是独一赐与咱们机遇的网站,咱们真心肠感激他们。

再者,为了进一步实验告白是板橋汽車借款, 不是能造成任何影响,咱们在 Touch Arcade 的主站与论坛中,采办了两组小型的告白空间。截至今朝为止,显现出来的结果很是有限,天天只发生少于 50 次的保持点击,而点击率乃至不到 0.1%。

咱们在思虑的是,是不是咱们游戏的方针族群(女性为主)其实不合适 Touch Arcade 的读者群?咱们的美术设计气概,是不是难以合适西方人的口胃?或它只是被视为另外一款餐厅谋划类型的老梗游戏罢了?这些是咱们正尽力测验考试想要获得谜底的关头问题。

今朝《Bonnies Brunch》(iTunes链接)已推出最新的 1.1 版本,内容包括全新的关卡场景、Game Center排行榜和多项功效批改,指望未来有机遇和列位分享更多咱们的开辟心得及成就表示。

原文链接:事後諸葛:《Bonnies Brunch》的對與錯
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