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「我會讓中文遊戲充满整個家用機市場」—— SIE中文化中心负责人陈...

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發表於 2022-1-13 18:41:52 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
小有成就,道阻且长,推動家用機遊戲周全中文化,另有不少事要做。

索尼互動文娱(SIE)台北中文化中間有一壁墙,贴满了 PlayStation 平台上的遊戲,這面墙是為怀念 PlayStation 20 周年做的。拜访中文化中間的人城市在這面墙前驻留一下子,看看此中哪些遊戲本身玩過。這時辰陈如此會在阁下先容,哪些遊戲是中文化中間做了中文版。咱们此次去采访陈如此時,她带着咱们看這面墙,从右往左,从 PS1 起头——

「啊,這里尚未中文……PS2,這里有一些了……這個,」她指着《ICO》说,「這是第一款中文化遊戲。我做的。」

她接着给咱们日後面先容,中文遊戲从 PS3 期間起头就多了,到了 PS4 期間,墙上的大部門遊戲都有中文版。有些遊戲排鄙人面,她就蹲下去看:「這個,這個也是咱们做的。」弄得咱们有點欠好意思,赶快随着她一块儿蹲下。

SIE 中文化中間卖力人,陈如此

陈如此是 SIE 亚洲當地化部分卖力人,她的部属、SIE 此次陪伴咱们去采访她的事情职员都称她「陈总」。那天咱们随着陈总一块儿蹲在這面墙前,从右往左数了一遍上面的中文遊戲,有點像看人家怙恃晒娃。

咱们對陈如此的采访,就从這里起头。

《ICO》是 PS2 初期的經典名作,在香港的官方译名為《迷雾古城》,在大陸的官方译名是《古堡迷踪》。

阿谁時辰,SCE(索尼電脑文娱,2016 年归并為 SIE)内部尚未中文化團队,做這事儿的就陈如此一小我。

「20 年前……呃,(《ICO》)2001 年發售,也没到 20 年,以是就是 18 年前的事变,阿谁時辰家用遊戲市場其實是不存在中文版的,固然也不會有中文化團队。一起头,實在‘上面’是不承诺的,由于没有人做過,開辟團队也不晓得怎样做中文版。那時我去跟‘上面’夺取,说若是做了中文版,應當會有更多的亚洲玩家愿意采辦 PS2,愿意接触家用機遊戲。(項目被經由過程了),但前提是我一小我卖力所有的翻译、QA、鼓吹、行销事情,哈哈哈哈。」

那時陈如此在 SCE 日本的亚洲企划部任职,卖力亚洲遊戲软件的相干事情,包含對面向亚洲遊戲贩卖的计划、與贩卖渠道协商、制订鼓吹计谋等等,而从那今後,她還多了一部門和開辟團队沟通的事情:中文版怎样做。「阿谁時辰(部分的)人也未几,归正就是甚麼都做啦。」

「很荣幸,《ICO》這個遊戲,大师都晓得,它的内容很是棒,玩家们很是地支撑,然後它又是第一款中文版遊戲,以是它那時在亚洲的销量是其他(不含中文的)遊戲的 5 倍以上。」

2001年~2014年,中文化中間卖力中文當地化的一些重要作品,第一款是《ICO》

當初之以是會選中《ICO》這款遊戲,陈如此说是由于她感觉這款遊戲颇有趣,它的气质很是吸惹人,讓人联想,想去冒险;另外一方面是由于它的文字量不大,開辟團队也對付做中文版也很踊跃,想挑战這個没有人做過的市場。

  《ICO》這款遊戲不带有较着的地區文化符号,全球列國玩家都能理解它的魅力,選择如许一款遊戲首度试水中文市場(而非選择带有较着中國文化符号的遊戲),必定水平上也反應出陈如此對 PlayStation 品牌在中文市場若何定位的理解。

2004 年 PS2 在大陸推出國行,本来已有繁體中文版的《ICO》也就瓜熟蒂落地成了首發遊戲。《古堡迷踪》,它有了新的名字,這個简體中文版是陈如此和上海的事情职员一块儿完成的。

一切恍如将从這里起头。後面的事变大师都晓得,然後就没有然後了。

官方中文遊戲在台灣市場的推動實在也不顺遂。缘由有不少,好比说盗版。

「呃,我问這個问题會不會比力敏感?台灣的盗版遊戲市場……」

「PS2 和 PSP 的時辰吗?PS2 和 PSP 的時辰和大陸比拟也没好到哪里去啊哈哈哈哈。防疫神器,」陈如此慨然笑道。

「全能電池啊……」陪伴采访的中文化中間一名姐姐弥补说。陈如此说她是本身的「管家」,由于這位姐姐管她要比她管中文化中間的手下還要严。

「對,全能電池啊,金手指啊,金手指最先仿佛仍是台灣發現的,哈哈哈哈。」

「那時店头根基上不是放遊戲货柜,而是放一本目次,你说要哪一個遊戲,老板说哦好,等一下,烧一片给你,如许。略微早一點,太空兵士,不合错误,《终极空想8》的時辰,正好是過年嘛,老板说欠好意思今天只有第一片,打完再回来换第二片。(笑)」

「(笑)實在台灣的盗版,初期也是同样的,和大陸没甚麼纷歧样。

台灣警方查获的盗版碟

厥後正版遊戲市場能做起来,靠的重要仍是中文版遊戲。PS2 時代,陈如此他们就做過一些遊戲的中文版,好比,好比《宿命傳说2》《樱花大战 灼热之血》等等,但對正版遊戲的鞭策结果其實不较着。

「由于原本 PS2 在亚洲的發售就是比日本泰西晚了一年以上,以是阿谁時辰不少呆板實在已被改掉了。然後,阿谁時辰玩家的設法尚未转過来。固然已有玩家會厨房過濾網,感觉说,既然有中文版,那就要買正版,要支撑才能继续有中文版。但是究竟结果那時阿谁销量還不足以支撑全部市場。

「可是 PSP 時代,到《六合治療神經性耳鳴,之門》這個遊戲發售的時辰(2005年),就已有比力多的玩家感觉應當買正版。由于 PS2 厥後就是由于阿谁模样,咱们很遗憾地在 PS2 期間的一段時候里没有继续做中文版。但到咱们推出《六合之門》的時辰,玩家们的(正版)意识已起头变强,感觉公然仍是必要咱们去采辦正版遊戲,才能讓中六合彩研究院,文版有資本继续成长下。

以後的 PS3 時代,跟着《神秘海疆》《恶魔之魂》等中文版遊戲陸续推出,玩家對中文正版也愈来愈支撑,這個時辰中文化中間推出了《终极空想13》的中文版(2009年)。看過咱们此前采访的朋侪應當晓得,《终极空想13》(又)是陈如此一小我做的中文當地化。

這款遊戲在那時引爆了中文市場,跟着它的推出,更多的玩家起头對中文正版遊戲有了認知和支撑,而面临開辟商時,這款遊戲也成為了 SCE 中文化團队的典范。

《终极空想13》中文版颁布的現場

2011 年,陈如此从日本被「外派」往台灣,组建台灣中文化中間,那時團队只有 9 人。

2014 年,大陸有了 PS4/PSV 國行,上海中文化中間也随之建立。

陈如此曾说他们做中文版,甚至為開辟商承當一部門當地化本錢,是為了给廠商们做一個树模,证實投入中文市場的意义。厥後万代南梦宫、SEGA 组建本身的中文化團队時,也向 SIE 中文化團队取過經。這段颠末大师都有所履历,此間中文版遊戲数目增多,玩家正版意识的晋升也有目共睹。

「當我仍是學生的時辰,连日文版都没得買,由于没人入口,咱们都是買水货,一片遊戲要比日文版贵 1.5 倍,有些要贵 2 倍,内里還都是日文。我感觉一個遊戲好玩,但是我去奉告喜好玩遊戲的朋侪時他们都说,没有中文,不要。他们都习气去 PC 上玩‘有中文’的遊戲。當時候我就想,既然你们都感觉必要中文,我立誓,我會做中文版(遊戲),有朝一日我會讓中文版(遊戲)布满全部家用機市場」陈如此说。
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