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Cocos Creator實战案例:開發赛車遊戲,感受速度與激情

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發表於 2025-1-6 18:48:30 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
1.添加赛車
在資本辦理器中,右键点击“assets”文件夹,選擇“导入資本”,然後選擇你筹备好的赛車图片或3D模子。导入後,将赛車费源拖拽参加景编纂器中,调解巨细和位置,讓它看起来像是筹备動身的模样。
2.添加布景
一样的法子,导入一個赛道布景图片或3D模子,并调解它的巨细和位置,讓赛車看起来像是在赛道上行驶。
小贴士:為了讓赛車和布景看起来更和谐,你可以调解它們的层级瓜葛,确保赛車在布景的前面。

如今,我們要讓赛車動起来!這必要經由過程编写脚原本實现。
1.建立剧本文件
在資本辦理器中,右键点击“assets”文件夹,選擇“新建”->“TypeScript/JavaScript文件”,定名為“CarController”。然後双击打開它,筹备编写代码。
2.编写挪動逻辑
這里我們以TypeScript為例。在CarController剧本中,咱們必要界說赛車的挪動速率和挪動逻辑。

  1. 1typescri補腎茶, pt复制代码
  2. 2    // 导入Cocos Creator的類
  3. 3    import { _decorator, Component, Node, Vec2 } from 'cc';
  4. 4    const { ccclass, property } = _decorator;
  5. 5
  6. 6    @ccclass('CarController')
  7. 7    export class CarController extends Component {
  8. 8    // 界說挪動速率
  9. 9    private speed: number = 200;
  10. 10
  11. 11    update(deltaTime: number) {
  12. 12    // 获得當前节点的位置
  13. 13    let position = this.node.position;
  14. 14
  15. 15    // 按照速率和時候差计较新的位置
  16. 16    position.x += this.speed * deltaTime;
  17. 17
  18. 18    // 設置新的位置
  19. 19    this.node.position = position;
  20. 20    }
  21. 21    }
複製代碼

诠释:這段代码界說了一個CarController類,它担當自Component。在update法子中,咱們按照速率和時候差来计较赛車的新位置,并更新它。如许,赛車就會在遊戲場景中不竭向前挪動了。
3.将剧本挂载到赛車节点上
回参加景编纂器,選中赛車节点,在属性查抄器中找到“添加组件”按钮,選擇“自界說组件”->“CarController”。如许,我們编写的挪動逻辑就會利用到赛車上了。

為了讓遊戲更有挑战性,我們必要添加赛道鸿沟,并檢測赛車是不是撞到了鸿沟。
1.添加鸿沟
在場景编纂器中,利用矩形或其他外形来止汗露,建立赛道的鸿沟。确保鸿沟的位置和巨细可以或许笼盖全部赛道。
2.编写碰撞檢測逻辑
在CarController剧本中,咱們必要添加碰撞檢測的逻辑。當赛車撞到鸿沟時,咱們可讓遊戲竣事或讓赛車回到出發点。

  1. 1typescript复制代码
  2. 2    // ...以前的代码...
  3. 3
  4. 4    @ccclass('CarController')
  5. 5    export class CarController extends Component {
  6. 6    // ...以前的代码...
  7. 7
  8. 8    onCollisionEnter(other: any) {
  9. 9    // 檢測是不是撞到了鸿沟
  10. 10    if (other.name === 'Boundary') {
  11. 11    // 遊戲竣事或回到出發点逻辑
  12. 12    console.log('Game Over!');
  13. 13    this.node.position = new Vec2(0, 0); // 回到出發点
  14. 14    }
  15. 15    }
  16. 16    }
複製代碼

诠释:這里咱們利用了onCollisionEnter法子来檢測碰撞事務。當赛車撞到名為“Boundary”的节点時,遊戲就會輸出“Game Over!”并将赛車位置重置到出發点。
小贴士:确保鸿沟节点的名字是“Boundary”,或按照你的现實环境点窜代码中的名字。

為了讓遊戲更有趣,我們可以给赛車添加加快和减速的功效。這一样必要在CarController剧本中举行点窜。

  1. 1typescript复制代码
  2. 2    // ...以前的代码...
  3. 3
  4. 4    @ccclass('CarController')
  5. 5    export class CarController extends Component {
  6. 6    // ...以前的代码.泡泡慕斯,..
  7. 7
  8. 8    // 界說加快和减速的按键
  9. 9    private accelerateKey: string = 'W';
  10. 10    private decelerateKey: string = 'S';
  11. 11
  12. 12    update(deltaTime: number) {
  13. 13    // ...以前的代码...
  14. 14
  15. 15    // 檢測加快按键是不是按下
  16. 16    if (this.isKeyPressed(this.accelerateKey)) {
  17. 17    this.speed += 50 * deltaTime; // 加快
  18. 18    }
  19. 19
  20. 20    // 檢測减速按键是不是按下
  21. 21    if (this.isKeyPressed(this.decelerateKey)) {
  22. 22    this.speed -= 50 * deltaTime; // 减速
  23. 23    if (this.speed < 0) {
  24. 24    this.speed = 0; // 速率不克不及為负
  25. 25    }
  26. 26    }
  27. 27
  28. 28抗皺保養品,    // ...以前的代码...
  29. 29    }
  30. 30
  31. 31    // 檢測按键是不是按下的辅助法子
  32. 32    private isKeyPressed(key: string): boolean {
  33. 33    // 這里利用Web API来檢測按键状况
  34. 34    return document.defaultView?.keyState[key] ?? false;
  35. 35    }
  36. 36    }
複製代碼

诠释:咱們界說了加快和减速的按键(這里别離是‘W’和‘S’),并在update法子中檢測這些按键的状况。若是按键按下,就响應地调解赛車的速率。
小贴士:在现實的遊戲中,你可能必要更繁杂的按键檢測逻辑,好比處置按键的持续按下和開释。這里為了简化,咱們利用了Web API来直接檢測按键状况。

小火伴們,今天我們一升引Cocos Creator開辟了一個简略的赛車遊戲!固然只是一個根本版本,但你已把握了遊戲開辟的根基流程,包含添加資本、编写剧本、處置碰撞等。接下来,你可以測驗考試添加更多的功效,好比赛道上的停滞物、赛車的轉向节制、遊戲计分体系等,讓遊戲加倍丰硕和有趣。
記着,進修遊戲開辟就像進修任何新技術同样,必要時候和實践。不要惧怕出错,每次測驗考試都是一次進修的機遇。多多脱手實践,你必定能成為遊戲開辟的小妙手!
小火伴們,今天的Python(實際上是Cocos Creator啦,但编程思惟相通~)進修内容就到這里啦!記很多多脱手操练,有任何疑難随時在评论區找我交換哦。祝大師進修顺遂,遊戲開辟技術更上一层楼!
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