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史上最佳街頭赛車遊戲,曾拥有最好的開放世界竞速體验

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發表於 2024-3-11 16:06:46 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
為甚麼我要说這款遊戲具有最佳的開放世界竞速體验,得先来看看近几年赛車遊戲的成长進程:從很早以前起頭,《极品飞車》系列就已起頭采纳開放世界的場景設計,而且用百般各样的内容對全部場景举行填充,以包管玩家無論開到哪里总能有事變可以做、有角逐可以跑。

但纵觀前几年的開放世界竞速遊戲,很轻易發明在介入角逐的進程傍邊整条赛道會被各類光墙之類的工具彻底封锁,玩家不克不及開到赛道之外的處所去,也不克不及做出诸如穿街走巷压草地的操作,如许可以或许有用限定玩家的勾當,進而可以或许将注重力放在竞速自己芎林抽化糞池,。

而在厥後的蜕變進程傍邊并不難發明,當下各個采纳開放世界設計的竞速游近視茶, 戏移除園地的限定,可以或许讓玩家在角逐傍邊随便驾驶,但取而代之的是在整条赛道上面铺满了查抄點,玩家在全部竞速進程傍邊必需一個不落地穿過每個查抄點才能继续進步,不然终极的成就就會不算数。

在開放世界竞速遊戲傍邊,移除園地限定改成查抄點,固然可以或许對玩家驾驶的自由度带来晋升,可以或许削減玩家在驾驶進程中撞墙的徴象,讓玩家在驾驶進程傍邊能采纳更多激進的驾驶方法,但本色上仍然仍是将玩家锁定在一条固定的線路上,實在比拟先後两種設計不難感受出,采纳後者設計的竞速遊戲會讓玩家在驾驶進程中加倍依靠小舆圖。

因為自由度的晋升,玩家在驾驶進程中能采纳去除油膜,的路線更多,但却為了防止错過查抄點還必要常常调解本身的線路以回到赛道上。

因為遊戲画面傍邊落空了標識,是以想要批改路線就必要借助界面中的小舆圖。

而常常看小舆圖也就象徴着玩家必要常常将視角從行進画面轉移到屏幕的某個角落,如许會對驾驶體验造成很是紧张的分裂感,乃至就在看舆圖的這一刹時產生不测。

在以往的赛車遊戲傍邊則不會呈現這類徴象,因為全部赛道被封锁,玩家可以或许全程只看遊戲画面、經由過程光墙和围栏的去黑頭產品,走历来對接下来的線路做出果断,這麼做可以或许包管驾驶體验的联贯性但却落空了開放世界的自由度,二者非論怎样選总要捐躯一個方面。

而在《火爆狂飙:天國》傍邊,其采纳了一種很是激進的方法整伸開放世界舆圖彻底利用封锁線路组成,除非有跳台如许的举措措施,不然玩家绝對不會分開門路,乃至一個极矮的路肩都越不外,就犹如以往的開放世界竞速遊戲同样

除此以外,遊戲却彻底删除所有的光墙之類的園地限定,而且移除小舆圖線路导航,非論角逐的種類仍是地形,遊戲只给玩家標注角逐的出發點和终點,而選擇哪条門路則肩周炎止痛藥膏,彻底由玩家本身選。

但為了可以或许讓玩家對全部世界的路歐冠杯投注,線有所認知,遊戲傍邊参加了標的目的尺體系,標的目的尺會向玩家顯示火線的門路名称而且高亮出當前角逐最短的門路,圖標會跟從玩家的朝向所扭轉,也就是说這個體系只會给玩家指明一個大要的標的目的用于果断,并無明白標注固定的路線。

標的目的尺的益處在于它所可以或许授與玩家的信息更少而且也比力直觀,可以或许讓玩家用更快的速率處置信息,玩家乃至用余光就可以得到信息,固然了這個體系放到如今也许能有更好的解决方案,但對付阿谁時辰的理念而言,這一调解堪称是很是激進且冒险。

但终极获得的成果是极好的,遊戲的局限性缩小而并不是移除,而且给玩家供给了充沛的自由度,在二者之間取患了一個极好的均衡,進而既可以或许讓玩家在遊戲傍邊随便飞奔授與玩家選擇線路的权力,但也不會讓玩家干出太特别的事變,也不會由于呈現找不到路或错過查抄點而焦躁,将更多的注重力放在驾驶自己,单就這一點而言,就已领先于不少開放世界作品。
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