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《超级房車赛 傳奇》简评:當硬核赛車遊戲走向“平民化”

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發表於 2024-3-11 16:09:01 | 只看該作者 回帖獎勵 |正序瀏覽 |閱讀模式
在2月25的“艾尔登法環”狂歡日到来以前的一天晚上,我起首體验了由Codemasters出品的《超等房車赛 傳奇》(GRID Legends)。

在24日晚上就已解锁(究竟上EA高档會員再早3天就可以玩了)的《超等房車赛 傳奇》可能對付不少玩家来讲其實不算是血管清道夫,一個出格認識的名字,但倒是一個赛車遊戲中响铛铛的牌子——這是一款1998年出品了第一作遊戲,距今已20多年汗青的經典赛車遊戲系列。

硬核赛車系列的轉型之路

對付@咱%yi6Jv%們大大%gVr73%都@人来讲,加倍認識的名字可能會是《极品飞車》或《极限竞速地平線》。赛車遊戲大致上可以分為拟真向赛車(car sim)和文娱向赛車(arcade racing),好比《极品飞車》這類油門可以一脚到底、轉弯靠手刹就行的就是文娱向赛車(arcade racing)遊戲(《马里奥赛車》、《跑跑卡丁車》也能够归于此類)。

若是把《极品飞車》形容為赛車遊戲中的《真三國無双》的话,那末另有一類“赛車黑魂”氣概的遊戲,好比《山脊赛車》、《神力科沙》和《灰尘》、《F1》、《超等房車赛》——在這一串名字中的後關節痛藥膏,面三個都是属土城通水管,于Codemasters旗下的赛車遊戲IP,以是“高度拟真化”本来是Codemasters最大的长處。

但是大要是在今朝“泛文娱化”的趋向下,專業摹拟遊戲當然另有其存在的市場和很是虔诚的焦點受眾群體,好比《摹拟农場》系列、《ARMA》系列,但要想盘踞焦點“赛道”,成為市場品類的领頭羊,“公共化”彷佛是一条没法防止的門路——本来拟真向赛車(car sim)和文娱向赛車(a機車借款免留車,rcade racing)根基上属于“亨衢通天,各走一邊”的状况。

但《极限竞速:地平線4》起頭的,連系了專業赛車遊戲的操控難度,又兼具了文娱赛車遊戲的低門坎的“夹杂弄法”起頭大获樂成——《极限竞速:地平線4》首周销量即冲破200万份,《极限竞速:地平線5》則在10天内玩派别量冲破了1000万!

在被戏称為“枪車球”的三大類中,“車”主題的遊戲本来在销量和吸金能力上都是相對于弱势的,以是《极限竞速:地平線》不成思议的成就明顯也讓老敌手們起頭斟酌本身的“轉型之路”,Codemasters也不破例——除F1由于有真實角逐作為支持继续做硬核年貨。

不管是《灰尘》仍是《超等房車赛》都在起頭向公共化轉型,好比《灰尘5》供给了两種操作模式、《超等房車赛:傳奇》更是供给了多達5種難度,而按照我的體验而言,若是你選擇平凡難度,那末車辆的操控性乃至比《极品飞車》還要轻易。

仍然保存的特點:在看长篇電視持续剧的間隙趁便赛車

《超等房車赛》系列本来的特點在于:彻底依照真實世界赛車布局1:1打造的赛車模子、最傳神的物理殊效(特别是車辆的真實损毁结果)、一部很长的“赛車手故事持续剧”——在《超等房車赛1》中,玩家饰演一位名為雷恩麦坎(Rayn McKane)的27岁試車員,父親和兄长都是知名的赛車手。背负着父親和兄长的樂成压力和對本身的期许,玩家必需率领着雷恩從最根基的車手起頭介入當地的赛事,一步步向國際性大角逐迈進,最後成為世界冠军。

而在《超等房車赛:傳奇》中,如许的傳统获得了持续——你是一個代号為“22号”的超等新人,在塞内卡車队卖力人马库斯阿多和工程師阿耶辛格的率领下一步步成為傳奇之路(36段附带角逐的剧情)。

傳奇中颇有趣的一項設定是“队友”,在不少場次的角逐你必要和队友并肩作战,而在剧情的起頭,你們队内已有一位日本裔王牌車手“佑芽”,你要卖力作為她的僚機(固然設定上是王牌,可是很菜,第一次配合進場便可以靠本身拿下第一),渐渐的進修甚至于超出她。

剧情内容對付没有接触過這個系列或职業赛車手暗地里故事的朋侪仍是會有必定的吸引力(雷同于2K的MC模式),但對付系列老玩家而言可能則并無那末多新颖感,加之佑芽很是ZZZQ的服装也讓人硬不起来...我是说斗志。

“公共化”尽力失败與樂成的部門

《超等房車赛:傳奇》并不是彻底的不思朝上進步照搬旧作,但它尽力的重心明顯在于吸引更多的轻度玩家進入本身的圈子里。在我對《超等房車赛:傳奇》举行吐槽以前,起首必要必定它做出的尽力和一些有趣的部門。

在《灰尘5》大幅度的丢弃硬核玩家想要谄媚更多受眾以後,《超等房車赛:傳奇》也用了很鼎力氣来有样學样——加提升免疫力食物,强赛車進程中的意見意义性,以是咱們能在此中看到中不少認識的設定,好比“悔棋”的倒車設定(經楼下提示是地平線學的初代gird),值得嘉奖的點在于《超等房車赛:傳奇》中悔棋是有次数的,如许既可讓玩家不消為一個小失误支出過于惨重的價格,又可以連结角逐中的严重感(究竟结果像地平線那样可以無穷悔棋其實是严重不起来啊)。

除此之外在“革新街道”方面也很有一些怪异的意見意义性,好比路面上的貨車把赛道朋分成為了“停滞赛”的感受。

玩家在遊戲中举行任何操作也會有雷同于地平線中的“计分”同样的“嗑瓜子”快感,此中比力有特點的在于你撞到了其他赛車會設定為“夙敌”(但也感觉不到夙敌會出格针對你),這點就學的一般了,由于地平線可以刷車辆技術,但《超等房車赛:傳奇》并無車辆技術晋升啊!

這個分外分数大要是反响在角逐竣事的奖金数額了,可是也没有较着的提醒奉告玩家這一點,总而言之其實不算樂成的設計。

糟的物理反馈之放工時候的高架路

若是看到這里您還记得《超等房車赛》的三大特點,那末我便可以很轻易地通报我的绝望,那就是除“赛車手故事持续剧”获得了保存,剩下的特點都不复存在——彻底真正的赛車摹拟這一點如今已被《极限竞速:地平線》學曩昔了,而“真正的物理殊效反馈”這一點在《超等房車赛:傳奇》中给我的是劫難一般的體验——赛車的轮胎阻尼系数大到不真實,當你以200码的速率追尾另外一辆赛車時,竟然是在對方行進几近不受影响的環境下你停下了——下了——了...

如许的後果就是撞車時很轻易呈現一大堆車堵在路上的環境,我差點就觉得這遊戲名字是叫《放工時候的高架路》。除此之外在上下坡和雨雪天你所感觉到的赛車的“質量感”(這個地平線開山地滑出去老远的體验信赖玩家們都懂)存在感其實是太弱了...

除“物理殊效反馈”之外,另外一點讓人笑不出来的是遊戲類型的交融讓這個系列的怪异感進一步消散了,遊戲中拉力(灰尘)、開轮(F1)的赛事類型参加讓它和同社两個兄弟讓人傻傻分不清晰,别的還新参加了電動車(這個仍是挺新颖的)和文娱(雷同于地平線的各類奇葩車辆)。

真正難以“复刻”的實際上是玩家社區

整體而言,我固然理解,但并無太喜好《超等房車赛》的改動標的目的——好比我小我不會有樂趣在《艾尔登法環》公布以後再去玩如许一款lite版的《极限竞速地平線》,固然EA高档會員可能具有和XGP會員雷同的号令力,但問題不在于“拉客”而在于“留客”。

在經由過程交融性的弄法获得到赛車遊戲市場最大一部門玩家的青睐今後,《极限竞速:地平線》在延续運营方面投入的尽力究竟上創建起了更高的壁垒,這類尽力不但仅包括延续推出的車辆和弄法和赛季内容,更首要的是遊戲内的“社區化”,今朝看起来是其他遊戲比力難以复制的樂成之道——

好比一样是汽車機能调校,你如果大手子你可以本身来,還可以分享到社區接管其他玩家的點赞,但你一样可以一键抄大佬的功课;好比汽車的彩绘涂装,更是充實阐扬了玩家的想象力和脱手能力,而最為首要的,一样是可以“一键分享”和“操作也”。

地平線把DIY和介入感推動到了遊戲的每個環節——DIY赛道本来是来自于《超等房車赛》中的特點,但《极限竞速:地平線》後来居上胜于蓝已把這一块功效玩的加倍纯熟,在遊戲舆圖的几近每個區域你均可以嬉戏到其他玩家設計的赛道而且举行评價。

以是最闭幕論而言,《超等房車赛:傳奇》可能其實不會得到比《灰尘5》更大的樂成橙汁機,,而其實不顺遂的轉型以後,Codemasters或许加倍必要思虑這两個IP将来的路事實在何方。
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