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越来越涩的日本麻将,是怎麼變成今天這样的?

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發表於 2024-9-27 17:22:49 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
不晓得列位有無發明,這两年以“日本麻将”為主题的遊戲仿佛愈来愈多了?并且這此中绝大大都都是凭仗各類擦邊题材吸引玩家入坑,或是經由過程涩气皮膚火到出圈。這場景不免令我想到十年前的《天才麻将奼女》,一样是日麻,一样的美奼女题材,动員了日麻的出圈。可能独一分歧的就是你如今有玩不完的日麻遊戲,再也不消成天追着一部动画呵呵傻乐了。不外信赖必定也有很多人有這麼一個不异的問题:好好的日麻,怎样就成长成如今如许了?

和很多厥後成為日本國民遊戲的文娱項目很是雷同,麻将這工具也是實打實的“中國制造”,差不可能是明治42年(公元1909年)才由名川彦作带回日本,很快起去黑頭洗面乳,頭經由過程口耳相傳,杂志傳布,和菊池宽等人身體力行的介入安利傳布到了天下各地。

到了1929年,东京已起頭举行天下性子的麻将大赛了——虽然说首届大赛只有350人加入,但其带来的影响力却實打實地在东京市區及其周邊带来的近千家麻将馆,并在两年今後翻了足足一倍,直到侵華战役周全打avmovie,响,這一中國傳统文娱項目才在高层的全力打压下落空了公共的青睐,不能不改名改姓,頂着“卓技”的名号继续風行天下。

也和几近所有带着點儿文化属性的進口貨很是類似,日本人很快就在原版遊戲的根本上推陈出新,缔造出了更合适島國國民性的新法则弄法,并敏捷将其职業化到了竞技赛事兼文化珍宝的水平,在阿佐田哲1969年起頭連载的麻将放浪記的影响,下更是成了當下年青人休闲文娱,集會社交,趁便整點零费錢的不贰之選,却也是以讓由此而来的熬夜,扰民,打赌,亚康健等一系列問题日渐凸显。

因而到了1988年,至關有针對性的“日本康健麻将协會”應运而生,試圖站在社會法则的高度解决這腰椎病中藥,  些烦人的問题;不外在此以前,差不可能是二十世纪七十年月,跟着電子遊戲財產在日本的异军崛起,一套便利,简略,不触及以上诸多問题的麻将文娱方案就已像是年青人們……不克不及说司空见惯吧,但最少是可以選擇的一種平替了。

虽然说1975年起就有很多電子遊戲包括麻将元素了,但真正意义上的,最先的專業麻将遊戲機仍是這台出生于1981年的ADK電子工業股份有限公司的精采作品。不外和所有那些過于彰显遊戲性的老先辈們很是雷同,在這款麻将遊戲里,你只能干巴巴地和计较機對战,赢了遊戲继续,输了重来一局,可以说是即不存在朋侪社交的兴趣,也體验不到本身技高一筹的喜悦——究竟结果法则哪怕是千變万化,只要另有命运成份的存在,计较機就有做弊的可能,也必定會這麼做,讓玩家們在好胜心的驱策下多多投币。是以,除压力山大的上班族還愿意在這遊戲上消磨時候,其他大部門人很快就對這遊戲没了乐趣;

而面临這類環境,某些更具島國特點的麻将遊戲可以说是捉住了人道的弱點,釜底抽薪般地直击玩家魂魄,使其夜以继日地,吃苦研讨,乃至虔敬祷告,只求能多赢上那末一盘……這,即是颇具日本特點,但不能不認可也是羡煞了旁人的麻将遊戲中的奇葩——脱衣麻将。

顾名思义,所谓的脱衣麻将是一種特别赌注法则下的麻将對战遊戲。作為“野球拳”在麻将赛道的孪生兄弟,這種遊戲也容许玩家在赢下了與计较機的麻将對战後,按照法则以某種方法剥離“赛博美男”們的某件過某几件衣服,直到——理論上玩家可能把美男們扒個一丝不挂,或因此某種方法最後输掉對战,被强行竣事了遊戲;

不外固然了,在技能和思惟的两重限制下,初期的脱衣麻迁就挺名存實亡的——以今朝公認的“脱衣麻将”開山祖師,1983年公布的《雀豪之夜》為例,遊戲只是在麻将開局以後将兔女郎的形象放在了屏幕中心擦擦邊,除非玩家技能崇高高贵到了不成思议的水平,不然她其實不必要為藝術做進一步的進献;不外话又说回来,斟酌到那時可谓一塌胡涂的画面表示力,這兔女郎脱衣嘉奖玩家還则而已,真要有啥性冲动作,哪怕你不厌弃她,也實在看得人云里雾里,彻底不吸惹人……吧?

以是只能说,人的性癖啊,有時辰真的欠好讲。不論是神秘感在作怪,仍是由于昔時取代性資本實在匮乏,归正庞大的人气表白“脱衣兔女郎”這招真是结果拔群,因而各大廠商也是八仙過海,起九州娛樂,頭在方方面面卷了起来:

起首要做的,天然是晋升遊戲的視听體验了,既然8bit的表示力差能人意,那就上16bit相對于高清像素呗,16bit渐渐再也不冷艳,那用美男實拍的錄相总该可以了吧?一样的,從低清到高清,從VCR到DVD,到脱衣麻将如日中天——也是“回光返照”的80年月末,乃至有廠商不吝挺而走险,直接在遊戲中布置AV前段力保用户體验,對青少年的坏影响那真是不成估计。

值得一提的是,早在技能還很不可熟1987年,就有日本物產如许的“麻将前驱”充實阐扬了本身的主觀能动性,用16色RGB圖象在遊戲《Second Love》中乐成摹拟出了真實照片的结果——虽然说由于辨别率實在有些捉急吧,這視听體验實在也就那末回事儿,但其独具匠心的缔造力仍是“劃期間的,具备打击性的”,并且與真實画面的不同也是别具特點,老是仍是很值得鼓动勉励的……吧?

彷佛也正因如斯,究竟结果比拟于死抠技能,更多友商仍是更喜好弯道超車,就好比在同年出生的《超真實麻将P》中,SETA就请来了專業的画師與声優演绎了不那末“超真實”專業之美;

次年颁布的《麻口腔護理牙膏,将校園》则切确地捉住了甜蜜輕鬆的美奼女校園题材,在某種水平上也算讓濒临停業的Capcom起死复生了;

而差不可能是统一時候,《麻将刺客》奇妙地将乱马,鲇川圆,娜乌西卡等等等等人气动漫脚色(的高清仿品)融入了遊戲,如愿以偿地掀起了不小的波涛,也乐成地轰动了日本文娱機器工業协會(JAMMA)這“脱衣麻将”的一辈子之敌,因而跟着一道守旧水平不亚于“海斯法典”的禁令隔離了“脱衣麻将”所有更瑟瑟的可能,這種特别遊戲的成长也從此由盛而衰了。

好吧,這麼说對《麻将刺客》彷佛有些不太公允,JAMMA之以是决议敏捷举措,重拳出击,很大水平上還由于很多廠商起頭将“魔爪”伸向了更广泛也更隐藏的家用機范畴,那對青少年的坏影响可真就是不成估计了;不外也正如“海斯法典”并没能真正净化好莱坞,反而是催生了很多全新的表示伎俩,被迫進入了轉型期的“脱衣麻将”并無是以敏捷绝迹,反而是發明了本身洗白登陸,大公至正地挣個盆满钵满的可能性。

简而言之,到了九十年月初,以《美奼女雀士》為代表的很多“脱衣麻将”不但有了本身的文化IP,還會约请聞名漫画家和人气声優進一步增长了自家脚色人气,共同遊戲自己“次期間高文”的設定天然大賣特賣,也為将来“進化”成美奼女麻将奠基了杰出的根本;

而得益于奇异的“SSV體系”,以《對战偶像麻将最终罗曼史二代》和《麻将同级生》為代表的作品解脱了各個主機平台的限定,容许玩家在史無前例的泛博范畴里實現即時通讯,联機對战,從此與人對战的兴趣竟然垂垂盖過了玩家對“软瑟瑟”的巴望,大有逐步取代“输家脱衣”機制,成為這種遊戲重要兴趣的意思;

到了1999年,JAMMA再次强化了關于“脱衣麻将”的若干劃定,而關于儿童色情相干举动和儿童庇护相干的法令也起頭正式施行了。如斯一来,傳统意义上的“脱衣麻将”几近被赶尽杀绝,各大廠商抛却本身已然没了新颖感的“脱衣麻将”系列作品,轉而在一样成熟的“美奼女麻将”里大公至正地大赚特赚也就是自但是然的事變了。

不外固然了,斟酌到某些玩家群體對瑟瑟遊戲持久而强烈热闹的需求,哪怕禁令再严酷,也总會有人或挺而走险,或挖門盗洞地想法子谋取暴利——啊不,“造福人類”的……吧?究竟也简直如斯,哪怕是十年以後,時候来到21世纪初,仍有JALECO如许的“良知小廠”竭尽全力地想把自家的美奼女雀士移植到更現代的平台上;乃至到了2014年底,另有廠商将昔時火爆一時的《素姬派》改成為了網页遊戲在線运营,在短短八個月後就難觉得继自動關門器,,不能不暗澹结束。

至此,信赖你也能看出“脱衣麻将”真實的問题地點了:創意枯竭,同質紧张,新平台的開辟本錢激增,盲目推陈出新搞欠好得血本無归,另有JAMMA在严加管控,面临這些現在困扰全部遊戲財產的問题,昔時的各大廠商天然也只能收回了野心和触角,轉而以节制本錢為焦點使命,起頭踊跃复刻經典——至于開辟新作嘛,那真是狗都不干啊。

不外话又说回来……現在為数很多的年貨體育高文,不也是主打一個“年年事岁花類似,岁岁年年人不异”吗?那末問题来了:若是说此時現在又有廠商“冒全國之大不韪”搞出了3A级此外“脱衣麻将”,你會打開采辦页面真真正正地支撑一波吗?

-END-

存眷“碎碎念工坊”,傳布遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。
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