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電子竞技的意义到底何在?

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樓主
發表於 2023-8-25 13:30:30 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
在写開題陈述的間隙抽暇作答,换换思绪,延续點窜,如下的答复若有不可熟的地方万望指出,接待會商,回绝唾骂。(因為客观上電子竞技财產的成长、我國經濟的成长、傳统文化、价值观等诸多身分的影响,据我领會,我國没有呈現严酷的電子竞技钻研標的目的或專業,是以讓我這個半專業的體育社會學學生来解答一下這個問題吧。)

問題一,電子竞技≠電子遊戲

題主的发問自己存在逻辑性毛病。

題主说:“我晓得電子竞技的界说…”可是從題主的谈吐来看,對電子竞技的观點把握的可能不是十分周全,起首贴上電子竞技的界说:

    “操纵信息技能為焦點的软硬件装备作為器械举行的、在體育法则下實現的人與人之間的匹敌性活動。經由過程這項活動,可以熬炼和提高介入者的思惟能力、反响能力、心眼四肢和谐能力和意志力。”

此界说来自國度體育总局、北京體育大學學報,并得到多篇學術论文承認,在必定水平上可称“权势巨子”,下面的答复可能會援用到此界说,统称“界说”。

經由過程你的谈吐,我发明問題集中在這些词上:代码、體育精力、遊戲、东西、角逐。

    題主認為,電子竞技只是一堆高档的代码。這是存在的第一個問題。

举個例子,當你在玩dota的同時,你究竟是在和dota這款遊戲(war3舆圖,war3機制)玩,仍是在和電脑對面的人在较劲?也就是说,在你的遊戲進程中,事實遊戲是焦點,仍是较劲是焦點?電子竞技這個观點拆開来看,遊戲,電子或说代码在分歧遊戲中的组合千KUBET,變万化,可是竞技倒是永久的焦點。

我打CS,war3,LOL的遊戲代码必定是纷歧样的,可是稳定的倒是一種较劲,一種竞技。

以是我認為,楼主是在掉包观點!

把電子竞技這類人與人之間經由過程“代码”来匹敌的繁杂的举動掉包成為了“遊戲”這個竞技的介質,而彻底轻忽了電子竞技作為體育(為甚麼是體育在後文胪陈)最首要的身分。可能更正确的合适題主思惟的表达方法應當是:電子竞技中的遊戲只是一堆高档的代码。——如许的说法,我不否决。

但是。。。。。

——從另外一個方面来讲,你如今看到的這段文字,也是一段代码,可是代码轉达的倒是我想對你说的话。我想上彀買個工具,我花出去的银子也是一段代码,可是人在世,錢没了。這些例子阐明了——代码只是現代社會用来承當文明、傳输文化的手腕和东西罢了,物資社會演進到了如今,呈現了這麼一個工具,高效、紧缩、轉达信息。在電子期間中,遊戲是代码,哲學是代码,片子是代码,關頭不在於那只是一段高档仍是初级的代码,而在於這段代码中包括的文化與价值,和代码作為甚麼而存在。

    代码和代码的衍生物都是現代文明的產品,用解構而否認存在乎义及价值的举動,毫無用場。

問題二   玩遊戲≠電子竞技

在上文我提到,人們經由過程遊戲這類介質告竣電子竞技的目標,但是“玩遊戲”在“你的举動是電子竞技”的命題中,只是需要而不充實的前提。

拿出知名度高的,玩家多的几款遊戲举例。

“是”代表是電子竞技,“否”代表不是,“無”代表無此模式,“?”代表必要详细會商。

深感本身常識储蓄的有限,没法對這些遊戲的职位地方和观點作出严酷界定,是以用表格的情势来阐发這些遊戲什麼時候與電子冰霸杯,竞技发生瓜葛。

wow没有单人遊戲模式,不予會商。在多人遊戲中,wow具有電子竞技的本質,但因為收集遊戲的休闲性。也就是说,存在至關一批的wower在遊戲的進程中其實不存在匹敌性,是以即便在wow的同一法则下,但依然其實不構成電子竞技的具有身分。是以WOW是不是電子竞技,必要详细會商。

上古卷轴,因為其单機Rpg的類型,使其很難成為严酷意义上的電子竞技類,由於——在這類单機遊戲的限定里,你没有實際中的敌手,也就是说,你的竞争工具终究可以说是一堆代码了。

那末如许说,严酷的单機遊戲是不是没有成為竞技遊戲的可能呢?我想大要只有一種路子,即經由過程記實的比力,在早祖先類没有大型角逐機制的時代,果断竞技角逐的一大身分便是否有記實,經由過程記實可以實現同一的尺度、同一的法则、同一的,是以若是在上古卷轴5里,有人設計了一個在河望村門口的一条肯定的河道里一分钟内抓鱼次数的角逐,而且有组织、范围等身分,如斯如斯這般這般,恭地板污漬清潔,喜你老滚也成了竞技....

暴雪雙子星暗黑三和星際二很是值得阐发。

毫無疑難,在举行這两款遊戲的時辰,處在单機模式下和收集模式下,彻底是两種體驗(暗黑三的单機只有盗版,请支撑正版。)

暗黑三的天梯體系和無穷秘境體系,已成為有范围,有法则,有記實的严酷的竞技系统,固然没法實現人與人的严酷较劲,可是經懶人火鍋,由過程記實,彻底可以告竣竞技。

星際则更加较着,单機状况下,咱們面临的是代码,而當其成為各類世界電竞大赛的主力項目時,没有人會猜疑其竞技性。

是以,综上,實現你的電子遊戲举動可以或许成為電子竞技的需要前提可以归纳為:記實、法则、范围、组织、竞技性。

    問題三  電子竞技=體育?

題主認為,經由過程代码,没法完成體育精力的展示。這就是主观問題了。

但對咱們钻研體育的學生来讲,這依然可以成為一個客观問題来阐发,同時也触及到電子體育钻研中的一個首要命題“電子竞技(電子體育)的真值性問題”。

    電子竞技的真值性,其寄义是:在咱們現有的观念中,電子竞技究竟是不是體育?

解决了真值性問題,成了體育,那末天然也便可以反應體育精力了。

So咱們来完成這項事情~

古特曼在《From

Ritual to Record the Nature of Modern Sports》(現代體育本色)中提出了聞名的體育根基特性圖以下:

可以看到,現代體育的特性在於组织性、竞争性、身體性,這三個根基要素里,從比年来如火如荼的诸項電子竞技角逐来看,前两個要素,咱們已获得了必定的谜底——電子竞技,具有组织性、竞争性的特色。那末關頭来到了身體性這個要素上。

從有電子竞技伊始,它的身體性的争辩历来没有停止過,這也是電子竞技的原罪,不少先辈已對此問題举行了深入的探究,今天我從另外一個角度来,想弄大白這個問題。

實在比拟電子竞技,傳统竞技體育活動的身體性也一向存在着争议,對付運带動在體育場上的表示,我更偏向於身體只是角逐的一部門,竞技體育其實不能離開智力的练习和在角逐中计谋、精力、技能等智力方面的身分。

在傳统的體育大項足球、篮球、田径、體操等項目上,項目對身體的请求就极其较着,對體能、身體技能请求极高。可是咱們轉而看看台球、射击、棋類項目,這些項目對身體性能的请護肝保健食品,求相對於就會小一些,電子竞技與足篮比拟较着對身體请求小不少,可是與棋類比拟却彷佛不分昆季。除此以外,電子竞技對身體性能的请求只是相對於较小,而對付手、眼、心的連系應用、紧密操作,尚未哪一個項目能比得上電子竞技。

若是把身體视作一個焦點,那末篮球、足球、田径必将是最内圈部門,射击台球则外一层,電子竞技、棋類又到最外一层。彷佛在體育不竭成长的今天,很多新参加體育大師庭的項目里,“身體”的观點被邊沿化了,在人類科技不竭成长的今天,咱們身體的延长部門已愈来愈多,致使原本的观點在不竭泛化。

那末咱們到底應當严守原本的系统不放,仍是應當跟着期間的扭轉而不竭扩大要育的观點呢?

我認為二者都不合错误。

咱們在這一末节里要解决的問題是證實電子竞技是體育從而能代表體育精力,但咱們发明,在身體性這一栏上咱們碰到了坚苦,量變发生質變,電子竞技的"弱身體性"讓咱們猜疑了其體育性。

可是若是反過来思虑呢?

我的概念是,若是能表現體育的精力。在身體性存疑的环境下,可以認為這個項目是體育。

依然举例来讲,一場世界级dota角逐和一場世界级麻将角逐。
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