經由過程這些電子竞技網吧,電子竞技在欧洲的傳布在二十一世纪起頭進入了一個稳步上升的阶段。而這個時辰電子竞技角逐的呈現使得電子竞技在欧洲的成长更進一步。欧洲的角逐包含比力早的职業联赛(LEAGUE)和CY GAME 2X和厥後呈現的WCG,和最新的Dreamhack系列赛事、ESL系列联赛,角逐的奖金和影响力都對電子竞技在欧洲的傳布起到了首要的感化。以DOTA項目在欧洲角逐奖金的数目做例子,從MYM战队系列联赛的700$总奖金至ESWC(電竞世界杯)的14,000$总奖金,電子竞技的奖金在稳步晋升,電子竞技選手的收益不异的也在晋升。在瑞典或大部門欧洲人眼里,只要電子竞技術带来收益,那末社會就不會有太多否决的声音,是以欧洲的電子竞技的成长起頭被這些大型赛事所鞭策。
美國電子竞技的成长近况
在美國,電子竞技同盟的启動對電子竞技的成长起到了高文用。電子竞技的观點從欧洲傳来後,電子竞技在美邦本土刹時激发了一系列的颤動,很多電子竞技组织在這段時候進入公家的视野。此中最聞名的就是與WCG和ESWC齐名的美國CPL。CPL全称是职業電子竞技同盟(Cyberathlete Professional League),是美國曾最專業也是最大型的電子竞技职業同盟,在美國甚至世界范畴举行了屡次职業联赛。CPL創建於1997年,開創報酬Angel Munoz,創建缘由是為了報导、举行電子竞技职業角逐的動静和角逐。2008年,CPL因為落空了因特尔的援助從而遏制運营,可是美國電子竞技的趋向已在CPL的把握以外。今朝世界最大型的電子竞技角逐,DOTA2項目標國際约请赛(The International)就每一年在美國西雅圖举行。這個由美國PC遊戲辦事巨擘公司Valve亲身举行的國際约请赛采纳眾筹奖金轨制,在第一届就刷新了電子竞技十年来的奖金記载,总奖金高达100万美金(约莫600万人民币)。而在2014年方才竣事的第四届國際约请赛中,总奖金加倍冲破吉尼斯記载,到达空前的1000万(约莫6000万人民币)美金。是以這個角逐對美國電子竞技成长影响深远。同時据北美最大的文娱软件商會组织IDSA统计:2001-2004年全世界電子竞技财產年均发展率延续高达15%,2003年北美電子竞技產值為100亿美元,到2004年泰西的总產值到达490亿美元。