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摇曳残烛:台灣遊戲人反思台灣遊戲業现状
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作者:
admin
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2021-9-17 14:22
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摇曳残烛:台灣遊戲人反思台灣遊戲業现状
媒介:遏制怀古,重視當下
几近所有试著评论辩论台灣遊戲财產這個地雷议题的文章,城市有如下两招起手式:「台灣遊戲财產曾風景一时,只是…」,和「台灣遊戲人材济济,只是…」。
關于财產往日光辉,曩昔台灣所处的區域经济與市場場面地步,都與本日截然分歧,不单履历没法複製,曩昔所积累的本錢在本日也几无影响力。
關于财產人材济济,以上遊的開發轫為例,曩昔5~8年間,台灣的中、高阶開辟人材接踵出走,至今仍可在大陸的各大遊戲公司内瞥见其活泼的身影;相形之下,台灣很多公司的開辟火线仍以新报酬主,持久偏低的薪資水准也使招募人材加倍坚苦。所谓的人材济济,此时看来反而显得嘲讽。
台灣遊戲财產是不是另有「来者可追」的契機,值得會商,但在此以前也许得先重視「逝者已矣」,遏止自我催眠與念旧情怀作怪,才能進一步檢視财產今朝面對的挑战,一同思虑可行的解法。
财產上遊:狂風雪中的摇摆残烛
按照資策會财產谍报钻研所(MIC)的推估,2015年台灣包含電脑线上、電脑網页、伶俐型手機與電玩主機等四大平台在内的遊戲市場范围约400亿元(约合86亿元人民币),此中智妙手機遊戲就佔了240亿元(约合人民币51亿元)。换句话说,「台灣市場過小」這句不少大老板挂在嘴邊的报告,是有问题的。真实的报告应當是:「台灣遊戲市場不小,只是绝大大都都非落入咱们的口袋。」
遊戲财產可粗分為上遊的開辟、中遊的刊行/代辦署理/营运,和下流的渠道等三大范围,以附加價值的分派而言,大致上也吻合所谓的「微笑曲线」,亦即上、下流所分派到的附加價值至多,中遊则最低,然现实上台灣遊戲财產范围的散布,倒是上遊最小、中遊最大、下流次之的状况。
不管是以从業职員数或财產范围来计,台灣遊戲财產今朝的上遊不但小,還很是懦弱。曩昔五年来,稍具范围且曾有開辟部分的上市公司,陸续起头举行美其名為「转型」,本色上是渐渐撤出上遊范畴,从自製转為换皮代工,或转向中遊的刊行、营运,少数乃至规划退出遊戲财產。
转型進程中释出的人力,除转入其他公司、被大陸公司挖角或自行去大陸市場求职,亦有自行建立公司者,傍邊除接案代工之外的一小部分業者,便構成為了比年较為人知的「自力遊戲開辟者」。
按照我本年1月在台北電玩展时代對63家自力遊戲開辟者举行的查询拜访與访谈,這63家業者的均匀建立期仅2.2年,均匀成員数不到5人,且均匀2015年营收不到一百万,乃至跨越一半的業者小于25万。
先非论自力開辟是不是更忠于遊戲或更有創意,相较于稍有范围的公司,小且零星的财產布局,在面临市場竞争时的危害很高,也晦气包含當局、學界或其他資本的進入。换言之,即使我與自力開辟社群较為亲近,當抽离小我情怀,从全部财產成长的角度下去看时,难免感触内心不安。
财產中遊:渐被排挤的中心人
中遊的刊行、代辦署理與营运商是今朝台灣遊戲财產的主體,也是主流阐述在會商「台灣遊戲财產為什麼沉溺」时最常抓的头号战犯。如今這個时候點,抓战犯已偶然义,更值得大师存眷的是中遊正逐步被排挤的残暴实际。
较于電脑期間的大型多人线上遊戲,今朝位居市場主體的智妙手機遊戲,其辦事對落地的需求依靠更低,這點對中遊業者而言代表曩昔直接辦事的项目逐步被原厂代替,進而打击营收。
陸資问题比上述因遊戲载具及辦事型态扭转而带来的排挤征象更紧张。陸資的问题不在于資金来历,而是資金范围带来的不合错误称竞争。针對這點,固然《两岸人民瓜葛条例》明文制止陸資举行研發之外的营業,但实務上以當前當局的人力資本,不成能有用管束。
财產下流:遭全世界数位经济霸权架空的包租公
下流的渠道包含内容平台與付出,如果指電玩主機與线上遊戲,则台灣下流業者在這两块仍有其影响力;但如果提到位居市場主流的智能機手機遊戲,则其被排挤的水平比起中遊有過之而无不及。
台灣不存在具备本色意义的本土渠道。按照資策會MIC于2015至2016年間两次的万人玩家查询拜访钻研,均匀跨越85%的玩家都是透過App Store與Google Play两大體系商铺获得遊戲。
App Store與Google Play的统治情景,也连带影响了付出辦事。一样按照資策會MIC的查询拜访钻研,電脑线上遊戲玩家傍邊透過台灣當地遊戲付出辦事商刊行的點数卡举行付费的比例跨越一半,而在手機遊戲玩家傍
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,邊只有25%。
实務上對App Store與Google Play两大商铺的業務实體举行征税有至關坚苦,這對台灣财務及市場公允發生紧张打击。在线付出的现况與财產中遊業者被排挤的实际,使得很多台灣業者忙到半夜三更也只是外國公司的打工仔。固然,付出辦事商也至關機動,趁市場延续扩展而可保持营收發展之际,起头成长如第三方付出或行销代操等其他業种,以因应将来市場障碍、乃至阑珊。
从财產政策視角動身的會商
综上所述,就财產布局面而言,简略一句话形容台灣今朝的業态就是:「上遊個個苦于求生,中遊在多面夹杀下穷忙打工,下流面临外商豆剖数字经济龙脉只好另觅生路。」
酿成的缘由不少,多年来非论财產表里也有至關多的會商,包含產學落差太大、公司谋划层不懂遊戲且大玩款项遊戲、台灣人分歧作還喜好互戳、出產模式逗留在手工坊阶段、開辟职員的外语與文化修养不足、从業职員广泛性的缺少贸易思惟能力…等。
有用的答题方法必需先确立「為谁而答」。上面罗列的问句都是、也可能都不是问题。因搭配「政问」的節目属性,本文不探究方向小我微观或公司辦理的问题,而从财產政策的巨观視角,為當局發问、為當局而答。别的,按照我不科學且不客观的统计,遊戲業最热中于批判指教的工具,當局凡是位居第一。
篇幅所限,本文仅探究當局可以若何协助遊戲财產上遊業者成长,由于中、下流業者所面對的,可能是超乎個體财產的议题,包含数位内容输入的市場與财產秩序保护,和数位经济的规范與跨國协定。
大當局,小當局,仍是纸上當局?
遊戲曾是2002年台灣经济部制定的「两兆双星财產成长规划」傍邊的一部門。掀開2004年官方刊物《数位内容白皮书》,仍能从政策蓝圖與绩效檢點陈述傍邊感觉到昔时行
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,政权要的大志壮志。
「两兆双星」傍邊的一星,也就是数位内容财產,以其本日的表示,应可很不客套的直接宣布计画失败。失败的缘由可能三万字都不敷写,然我認為此中有個關头很首要,那就是计画初志。抽象来讲,就是「大當局 vs. 小當局」的辩说。
全部数位内容财產鞭策進程中,施力點一向有所扭捏,最初因此當局打造有益财產成长的根本扶植為動身點,包含投資引介、律例调适、人材培养、國际交换等,以後不管是由于经费缩减、长处分派、组织轇轕等身分,垂垂偏离此一主轴。
针對今朝台灣的遊戲财產上遊生态,我認為已非根本扶植可协助,即使當局找好空間、晋升人材培养、补贴業者介入國际展會或其他任何行動,全部小且零星的财產上遊布局在面临变革极快的市場生态,與紧张歪斜的财產秩序时,保存能力极其亏弱。
别的,台灣今朝缺少已步上不乱扩大阶段的上遊業者,是以當局也没法透過单點的放大来動員外溢的開辟需求,天然也没法藉此促使财產自行天生有機的供给链。几近所有為了KPI 而鞭策的大型补贴案,最後也只會收到纸上KPI,而没有组成本色的贸易效益,更不消说回馈到财產生态的扶植傍邊。
手持定见书的武林牛耳在哪?
遊戲财產上遊此时必要的是一個自動参與的當局,一個在資本有限的环境下,成心识且有明白鞭策方针的當局。既然夸大自動,那麽「工具」就非常首要。
我認為在當前遊戲财產的上遊范畴,當局必要專注的工具绝非上市、从公然市場募資的公司,而是位于初創时代且資金選项少的小型開辟團队。现实做法不少,包含透過設立專注于遊戲開辟的初期投資基金,藉此吸取小型團队的早期危害,协助其出生优良產物而能有機遇吸引民間資金,走上本錢市場的門路。
上述做法遭受了两大坚苦,第一是若何说服當局抛却既有的无效作為,第二是當局「不懂」。當局不懂是很正常的事变,问题在于透過谁去补這個洞。以遊戲業来讲,曩昔有關全世界市場趋向的部門,多由資策會等法人单元供给,而财產動态與需求的部門,则多由台北市電脑公會底下的计谋性组织「台灣遊戲财產振兴會」供给。
資策會與振兴會两機構,针對前者的批判指教已如山积,再也不赘述;针對後者,我認為就财產上遊而言,现在的振兴會已不具代表性,這點可从其37名會員的组成傍邊窥知一二。
但是,若想从现有的開發轫業者傍邊找到定见魁首也好、代表性的组织也罢,却付之阙如,总體显现一种到处可见卫星级集會或线上交换,但却没有一個布局性代表组织的状况。
我曾试著在網路上抛砖引玉,會商何故台灣的上遊業者不具有如许的组织,来與今朝佔据當局沟通管道的权势對抗。會商很杰出,但同时也讓人感触懊丧,屏除個别条理上的没心、没空、没樂趣等消极精力,更多的是僵固的公司规范,與恶性的文化對每位从業职員带来的限定。
写在最後
每小我都有機遇成為玩家,每名玩家都曾被最少一款遊戲冲動,每次冲動都曾勾起心中那股「想成為冲動製造者」的悸動,而這股悸動不知怎地,或是在家人的打压、求职版上的低薪告诫,或是在入行後的公司规范、業界文化的影响下,逐步消散,乃至對一些人而言,成為了一份不能不做、而非不成不做的事情。
我始终笃信,遊戲是一全部世代的摇滚樂,只是這模样的笃信,必要更多的交换、沟通與會商去支撑,不但单只是快樂喜爱条理上的遊戲心得分享,而是必要每個洗澡在其光线傍邊的人,将它带入文化、财
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,產、甚至于政治范畴傍邊會商。只有當本身严厉的會商它,旁人甚至于社會才會严厉的對待你、和你關切的事物。
期许台灣将来能有更多如「政问」一般严厉會商遊戲的場所,也期许台灣财產上遊傍邊的業者们能出生属于本身的代表性声音,来向上转达、向下教诲,更期许當局可以或许重視這個财產如今真正面對的处境,讓新芽长成大树,最後成為支持全部财產的骨干。
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